воскресенье, 27 декабря 2015 г.

Сектор Аскеллон [перевод]

Сектор Аскеллон - это множество звёздных систем, расположенных в погружённых во тьму глубинах космоса Сегментума Обскурус, между дьявольским Оком Ужаса и холодными, полными ксеносов Звёздами Гало (Halo Stars). Расположенный в самом конце звёздного кластера, включающего также сектора Каликсис, Иксаниад и Скарус, он давно спустился со своей вершины славы, и теперь лишь безумцы, отчаянные или изгои путешествуют сюда. Причин этой изоляции много, но самая худшая из них - проклятье, истоки которого лежат во времена, когда даже Император Человечества ещё не набрал силу и не объединил разбросанные остатки человеческой цивилизации.

воскресенье, 22 ноября 2015 г.

2042 (часть 7)

Спустя час вся команда, а также раненый управляющий сидели в конференц-зале станции. Не считая дырки в рукаве и пятна от крови, выглядел управляющий отлично, даже слишком – идеальная кожа, аккуратная стрижка как у кинозвезды, профессиональный маникюр. Это было немного нехарактерно для человека в военной форме.
– Лейтенант Митчел, часто у вас такое бывает? – спросил Отто.
– Зовите меня просто Стив. Кстати, я забыл вас поблагодарить. Вы очень вовремя, ещё чуть-чуть – и всё. Как говорят, у меня вся жизнь перед глазами пронеслась. В те минуты я мысленно попрощался с женой, детьми…

вторник, 22 сентября 2015 г.

Мусор в механике D&D 3

На очередной поток сознания меня вдохновил Джош Сойер из Obsidian в своём рассказе о том, как они балансировали Pillars of Eternity. Джош говорит в общих чертах в части про мусор, но опыт их разработки игр на d20 там явно виднеется :)

И действительно, сколько процентов от опций базовых книг вы используете? 10? 20? Я думаю, не более 10, и это на самом деле печально. И примеров миллион.

вторник, 8 сентября 2015 г.

Почему D&D неудобна для конверсии в (соревновательные) компьютерные игры

Я не имею в виду конверсии настолок в сингловые игры типа Baldur's Gate, в них важен сюжет, история, персонажи, а не механика, да и всегда можно уменьшить сложность или загрузить сохранение, поэтому я акцентирую на многопользовательских играх. Основной мой подопытный кролик, как обычно, NWN, но мысль касается и самой D&D.

В D&D есть концептуальные проблемы на уровне баланса основ механики, на который почти никогда не обращают внимания. Основная масса претензий к механике - на каком уровне давать паладину спасы от харизмы, или, например, сколько раундов должны действовать заклинания контроля. Мой сегодняшний поток сознания уходит в более далёкие дали.

понедельник, 24 августа 2015 г.

2042 (часть 6)


Глава 3


– Станция «Церера-1», говорит капитан «Хокинга-17» коммандер Гагарин, ответьте, – сам капитан был невозмутим, будто специально тренировался перед зеркалом, а вот радист не смог сдержать ухмылки, снова услышав эту именитую фамилию. Впрочем, взгляд Зеленски так и говорил «Два наряда вне очереди, салага!», отчего улыбка мигом исчезла с лица унтер-офицера.
Но радио молчало. Капитан повторил дважды, но в ответ слышна была лишь статика. Основной канал, резервный – ничего. Все системы корабля работали нормально, визуальный осмотр станции тоже ничего не дал – всё было в порядке, просто почему-то не работала связь.

среда, 5 августа 2015 г.

2042 (часть 5)

Спустя пятнадцать минут Алиса, Отто, Лея, а также старпом сидели в баре за рюмочкой чая.
– Что они взъелись-то? – первая не выдержала Алиса.
– До сих пор наши вояки думали, что это они контролируют ситуацию, – медленно начал Отто, отхлебнув налитое в рюмку, – но, как оказалось, напрасно. Я слышал, что Ева о чём-то говорила с капитаном по интеркому, и ответ её если не взбесил, но явно расстроил ещё сильнее.
– И о чём они говорили?
– Не знаю, – пожал плечами Отто, – может она хотела этот БТР в космос выкинуть. Может даже со всем отсеком.

Зачем золото в D&D?

А действительно, зачем? Ведь, если подумать, то золото-то и не нужно. Ну т.е. формально оно как бы падает, у вещей как бы есть стоимость в золоте, за квесты дают золото, но на деле оно бесполезно. Я понимаю, зачем золото в Diablo, я понимаю, зачем золото в Morrowind. Зачем оно в D&D?..

вторник, 7 июля 2015 г.

Альтернативный ИИ для NWN (продолжение истории)

Я уже как-то писал о своём желании сделать шустрый ИИ, я его даже на тот момент сделал в базовом виде, но результаты трудов валялись в пыли до появления адекватного модуля, где этот ИИ можно было бы подключить. Когда запустился новый КЛ, Анте сообщил, что будет использовать мой ИИ в любом виде, и он даже неплохо работал, но в результате я всё равно решил его подпилить :)

воскресенье, 3 мая 2015 г.

Земли туманов. Глава 2

Мордентшир.

  Вы когда-нибудь гуляли по туману? А плыли по реке, окутанной туманом? Ощущение непередаваемое. Он настолько густой, что, когда его касаешься, он расходится подобно воде, только неощутимо. Не говоря о видимости. Видимость была практически нулевая. Мы ориентировались исключительно по перекличке, и плеску воды о борта шлюпок. Берега не было. Мы пробовали плыть против течения, но это ничего не дало.

пятница, 1 мая 2015 г.

вторник, 31 марта 2015 г.

Выдержки из блога "Deeply Random Thoughts" о геймдизайне

Не так давно осилил все посты блога Deeply Random Thoughts, оставил для себя несколько интересных моментов оттуда. Выкладываю с переводом.

1. Стоит обратить внимание на связь между временем, необходимым на освоение всего контента игры, и количеством игроков на сервере. Если в 100-часовом мире 100 игроков, то, теоретически, между ними будет фора около часа в плане освоения. При такой плотности игроки будут встречаться скорее всего случайно, либо в точках интереса типа деревни. Если же в таком мире будет 1000 игроков, то между ними будет около 6 минут, и тогда игроки будут видеть друг друга постоянно.

понедельник, 30 марта 2015 г.

2042 (часть 4)

Глава 2


– Пойдём, ты мне нужен, – голова Евы показалась в дверном проёме каюты Уинстона, – и раритет свой захвати.
– Это не раритет, железо внутри вполне новое, – парировал Уинстон, не заметив шутки.
– Дело не в железе. Все нормальные люди уже лет 20–30 используют планшеты для этого, а ты смотришься как хакер из старых фильмов с этой штукой. Вообще удивительно, зачем их до сих пор производят. Ладно, собирайся, жду тебя в грузовом отсеке.
– Зачем? – спросил было Уинстон, копаясь в своём рюкзаке, но Ева была уже достаточно далеко от каюты, чтобы не услышать. Или чтобы просто не возвращаться по таким мелочам.

вторник, 17 марта 2015 г.

2042 (часть 3)

– Эй, закурить не найдётся? – внезапно раздался незнакомый голос из-за прибрежных кустов, когда компания уже собралась назад в лагерь.
– Мы не курим, – немного нервно ответил Михаил, и Алиса сначала не поняла, почему.
– А если найдём? – вклинился в диалог второй незнакомец, не менее наглый, чем первый.
– Послушайте, ребят, у нас ничего нет, и мы уже уходим, – начал было Артём, одновременно положив руку на плечо Алисы и направляя её в сторону лагеря.

вторник, 10 марта 2015 г.

Сравнение размеров игровых миров


Забавный факт - игровые миры воспринимаются вполне полноценно - иногда целыми материками и государствами. Но на деле - это подлый обман :) Картинка под катом.

понедельник, 2 марта 2015 г.

2042 (часть 2)

Глава 1 (продолжение)

 

История врача


Отто не любил вспоминать прошлое, ничего приятного в нём не было. Но само упоминание об этом мигом пробудило призраки прошлого.

воскресенье, 1 марта 2015 г.

О взаимопонимании

Найдено на просторах инета

Плюшевый разум ненависть губит, 
Мишка другие игрушки не любит, 
Хочет терзать их, грызть их зубами, 
Только создатели клыков недодали. 

Гложет опилки чёрная злоба, 
А из оружия — чёрствая сдоба, 
Пылающий взор на врагов он кидает, 
Не зная о тех, кто за ним наблюдает. 

Во вспышке зловещей возник договор: 
«Ты душу отдашь мне в обмен за топор!».
Медведь подписался, желая скорей 
На части разрезать всех бывших друзей. 

Махал топором он, по стенам стуча, 
Кромсая игрушки и громко крича: 
«Я — плюшевый воин, я — Кхорну служу, 
И к трону его — черепа возложу!».

четверг, 26 февраля 2015 г.

О теории виртуальных миров пост

Я очень давно интересуюсь темой виртуальных миров, точно больше 10, а то и 15 лет, всё началось ещё с какой-то журнальной статьи про неизвестную мне онлайн-рпг (сейчас я думаю, это была Ultima Online), во времена, когда у меня не было компьютера. Потом были NWN, WoW и вязанка прочих онлайн-игр. А потом сам жанр немного надоел почти всем :) Впервые за много-много лет WoW упал с первого места в топе доходности ММО, причём сразу на четвёртое. Это довольно показательный момент, он означает, что эволюция онлайн-рпг в WoW-стиле (который, на самом деле, он почти полностью клонировал с EverQuest на своём старте) наконец-то зашла в тупик.

вторник, 27 января 2015 г.

Изящный фикс механики D&D3/NWN

Уже более 10 лет разработчики модулей бьются над тем, как ослабить или ограничить слишком сильные билды в NWN (да и в самой D&D таких хватает). Кто не в теме и никогда этим не занимался, поясню. Суть в том, что в D&D очень часто ключевые способности классов даются на первых двух уровнях, поэтому, если вашему классу чего-то не хватает, вполне возможно взять один-два уровня другого класса и стать в 10 раз круче.