Показаны сообщения с ярлыком поток сознания. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком поток сознания. Показать все сообщения

вторник, 9 января 2018 г.

И снова о размерах игровых миров

В продолжение старого топика.

В своё время я фанател от открытых миров. Наверно потому, что их было очень мало. И единственное развитие, которое мне виделось (и оно вполне очевидно и справедливо, кмк), - с ростом мощностей эти миры будут только расти. Ага, аж два раза :( Из-за экспоненциального роста детализации и, соответственно, сложности создания локаций миры только уменьшаются. А выпадающие часы геймплея заполняются копипастовыми квестами подай-принеси-убей.

воскресенье, 28 августа 2016 г.

Размышления о правке балансе D&D3 / NWN


Немного потока сознания в это замечательное воскресенье :) Абсолютно все фиксы, что я видел в NWN на рушардах, сводились к одному - изменению цифр в заклинаниях и/или перемещению фитов у классов. Помогло? Не очень :) И вот моё мнение, почему так.

понедельник, 29 февраля 2016 г.

2042 (часть 8)

Глава 4


Алисе снова снились кошмары. Девушку бросало то в жар, то в холод, она долго ворочалась под одеялом, потом то вставала и ходила по комнате, то на несколько десятков минут отключалась в той же позе, в какой падала на кровать.
Вот она снова в спортзале, крадётся с пистолетом наготове. На этот раз она решает не мешкать и стреляет сразу. Но убитым оказывается не бугай-бандит, а простой уборщик. Снова личная комната, так и не разобранные рюкзаки с вещами и Р-6 за окном. Шаг, другой, третий… Снова подушка у лица. Снова спортзал. Алиса, вроде бы осознающая себя во сне и помнящая предыдущие эпизоды, решает придержать стрельбу. Но в этот раз расплывчатый невнятный силуэт за тем, кого она называла Артёмом, и его другом оказывается головорезом. Слишком поздно – на этот раз оба её, как ей самой кажется, друга мертвы.

воскресенье, 22 ноября 2015 г.

2042 (часть 7)

Спустя час вся команда, а также раненый управляющий сидели в конференц-зале станции. Не считая дырки в рукаве и пятна от крови, выглядел управляющий отлично, даже слишком – идеальная кожа, аккуратная стрижка как у кинозвезды, профессиональный маникюр. Это было немного нехарактерно для человека в военной форме.
– Лейтенант Митчел, часто у вас такое бывает? – спросил Отто.
– Зовите меня просто Стив. Кстати, я забыл вас поблагодарить. Вы очень вовремя, ещё чуть-чуть – и всё. Как говорят, у меня вся жизнь перед глазами пронеслась. В те минуты я мысленно попрощался с женой, детьми…

вторник, 22 сентября 2015 г.

Мусор в механике D&D 3

На очередной поток сознания меня вдохновил Джош Сойер из Obsidian в своём рассказе о том, как они балансировали Pillars of Eternity. Джош говорит в общих чертах в части про мусор, но опыт их разработки игр на d20 там явно виднеется :)

И действительно, сколько процентов от опций базовых книг вы используете? 10? 20? Я думаю, не более 10, и это на самом деле печально. И примеров миллион.

вторник, 8 сентября 2015 г.

Почему D&D неудобна для конверсии в (соревновательные) компьютерные игры

Я не имею в виду конверсии настолок в сингловые игры типа Baldur's Gate, в них важен сюжет, история, персонажи, а не механика, да и всегда можно уменьшить сложность или загрузить сохранение, поэтому я акцентирую на многопользовательских играх. Основной мой подопытный кролик, как обычно, NWN, но мысль касается и самой D&D.

В D&D есть концептуальные проблемы на уровне баланса основ механики, на который почти никогда не обращают внимания. Основная масса претензий к механике - на каком уровне давать паладину спасы от харизмы, или, например, сколько раундов должны действовать заклинания контроля. Мой сегодняшний поток сознания уходит в более далёкие дали.

понедельник, 24 августа 2015 г.

2042 (часть 6)


Глава 3


– Станция «Церера-1», говорит капитан «Хокинга-17» коммандер Гагарин, ответьте, – сам капитан был невозмутим, будто специально тренировался перед зеркалом, а вот радист не смог сдержать ухмылки, снова услышав эту именитую фамилию. Впрочем, взгляд Зеленски так и говорил «Два наряда вне очереди, салага!», отчего улыбка мигом исчезла с лица унтер-офицера.
Но радио молчало. Капитан повторил дважды, но в ответ слышна была лишь статика. Основной канал, резервный – ничего. Все системы корабля работали нормально, визуальный осмотр станции тоже ничего не дал – всё было в порядке, просто почему-то не работала связь.

среда, 5 августа 2015 г.

2042 (часть 5)

Спустя пятнадцать минут Алиса, Отто, Лея, а также старпом сидели в баре за рюмочкой чая.
– Что они взъелись-то? – первая не выдержала Алиса.
– До сих пор наши вояки думали, что это они контролируют ситуацию, – медленно начал Отто, отхлебнув налитое в рюмку, – но, как оказалось, напрасно. Я слышал, что Ева о чём-то говорила с капитаном по интеркому, и ответ её если не взбесил, но явно расстроил ещё сильнее.
– И о чём они говорили?
– Не знаю, – пожал плечами Отто, – может она хотела этот БТР в космос выкинуть. Может даже со всем отсеком.

Зачем золото в D&D?

А действительно, зачем? Ведь, если подумать, то золото-то и не нужно. Ну т.е. формально оно как бы падает, у вещей как бы есть стоимость в золоте, за квесты дают золото, но на деле оно бесполезно. Я понимаю, зачем золото в Diablo, я понимаю, зачем золото в Morrowind. Зачем оно в D&D?..

вторник, 31 марта 2015 г.

Выдержки из блога "Deeply Random Thoughts" о геймдизайне

Не так давно осилил все посты блога Deeply Random Thoughts, оставил для себя несколько интересных моментов оттуда. Выкладываю с переводом.

1. Стоит обратить внимание на связь между временем, необходимым на освоение всего контента игры, и количеством игроков на сервере. Если в 100-часовом мире 100 игроков, то, теоретически, между ними будет фора около часа в плане освоения. При такой плотности игроки будут встречаться скорее всего случайно, либо в точках интереса типа деревни. Если же в таком мире будет 1000 игроков, то между ними будет около 6 минут, и тогда игроки будут видеть друг друга постоянно.

понедельник, 30 марта 2015 г.

2042 (часть 4)

Глава 2


– Пойдём, ты мне нужен, – голова Евы показалась в дверном проёме каюты Уинстона, – и раритет свой захвати.
– Это не раритет, железо внутри вполне новое, – парировал Уинстон, не заметив шутки.
– Дело не в железе. Все нормальные люди уже лет 20–30 используют планшеты для этого, а ты смотришься как хакер из старых фильмов с этой штукой. Вообще удивительно, зачем их до сих пор производят. Ладно, собирайся, жду тебя в грузовом отсеке.
– Зачем? – спросил было Уинстон, копаясь в своём рюкзаке, но Ева была уже достаточно далеко от каюты, чтобы не услышать. Или чтобы просто не возвращаться по таким мелочам.

вторник, 17 марта 2015 г.

2042 (часть 3)

– Эй, закурить не найдётся? – внезапно раздался незнакомый голос из-за прибрежных кустов, когда компания уже собралась назад в лагерь.
– Мы не курим, – немного нервно ответил Михаил, и Алиса сначала не поняла, почему.
– А если найдём? – вклинился в диалог второй незнакомец, не менее наглый, чем первый.
– Послушайте, ребят, у нас ничего нет, и мы уже уходим, – начал было Артём, одновременно положив руку на плечо Алисы и направляя её в сторону лагеря.

вторник, 10 марта 2015 г.

Сравнение размеров игровых миров


Забавный факт - игровые миры воспринимаются вполне полноценно - иногда целыми материками и государствами. Но на деле - это подлый обман :) Картинка под катом.

понедельник, 2 марта 2015 г.

2042 (часть 2)

Глава 1 (продолжение)

 

История врача


Отто не любил вспоминать прошлое, ничего приятного в нём не было. Но само упоминание об этом мигом пробудило призраки прошлого.

четверг, 26 февраля 2015 г.

О теории виртуальных миров пост

Я очень давно интересуюсь темой виртуальных миров, точно больше 10, а то и 15 лет, всё началось ещё с какой-то журнальной статьи про неизвестную мне онлайн-рпг (сейчас я думаю, это была Ultima Online), во времена, когда у меня не было компьютера. Потом были NWN, WoW и вязанка прочих онлайн-игр. А потом сам жанр немного надоел почти всем :) Впервые за много-много лет WoW упал с первого места в топе доходности ММО, причём сразу на четвёртое. Это довольно показательный момент, он означает, что эволюция онлайн-рпг в WoW-стиле (который, на самом деле, он почти полностью клонировал с EverQuest на своём старте) наконец-то зашла в тупик.

суббота, 13 декабря 2014 г.

2042

(Мои вольные наработки по кампании по GURPS)

 

Пролог


– Может нам стоило подчиниться? Тебя совесть не мучает? Я даже глаза закрыть не могу, этот взрыв, кажется, навечно отпечатался в сознании.
– Это уже не важно. Всё кончено. Всё. И назад дороги нет.
– У нас и вперёд дороги нет... – девушка сделала минутную паузу. – А помнишь, как всё увлекательно начиналось? Настоящее космическое приключение, как в кино прямо.
Смит опустил голову на койку и уставился на потолок. Ева, сидящая рядом, перевела взгляд в сторону и тоже стала смотреть куда-то далеко-далеко, куда дальше стены, расположенной в метре от неё.

воскресенье, 12 октября 2014 г.

Отвращающие косяки D&D 3.5 на примере NWN2: Storm of Zehir

Решил поиграть в SoZ и не пойму толком, почему она никому не нравится :) Вот чисто объективно причин особо нет. Завязка сюжета не хуже любой другой аналогичной игры, и даже лучше - с первых минут ты нифига не спасающий-мир-избранный-бывший-фермер, проработка деталей локаций и НПС выше средней, глобальная карта очень даже (за неё хвалили Проклятие Левора в своё время, а тут она на голову лучше). Есть интересный, реально полезный крафт, элементы песочницы и экономической стратегии. Можно как в Морровинде оттянуть основной сюжет и заняться исследованиями, никто тебя за руку не ведёт. В процессе приключений по глобальной карте мне почему-то даже Heroes of Might and Magic 3 вспомнились, наверно, из-за руды и древесины :)

Но вот что-то в ней не то. По ощущениям, этот же мотив не даёт пройти полностью и классику типа Baldur's Gate, но немного в меньшей степени.

суббота, 16 августа 2014 г.

Мода на перезапуски

Интересная ситуация творится вокруг :) Я понимаю, что идеи витают в воздухе и всё такое, но когда слишком много людей/проектов делают одно и то же, как-то неприятно что ли.

Первыми кажется были комиксы. Но от этой темы я далёк, никогда их не читал и фильмы по ним смотрел в полглаза, но дропнуть многолетнюю историю и начать всё с нуля как-то странно, по-моему. Да, новых идей нет, но просто заново пересказать (и перепродать!) всё то, что делали твои предшественники, лишь с малыми правками...

пятница, 9 мая 2014 г.

Особенности игры в D&D на высоких уровнях

Пожалуй, разделю свои выводы на несколько частей.

Сравнение Pathfinder и D&D 3.5

Поиграв достаточно в Pathfinder, можно сделать некоторые выводы. Забавно, но отношение к изменениям на первых 10 уровнях и на последних - разное. На первых уровнях да и при первом знакомстве - кругом одни плюсы, кажется даже, что все недостатки D&D поправили. После 10го это впечатление, увы, портится.

Первое, что сразу бросается в глаза, - резкий подъём воина :) Точнее, его просто наделили спецспособностями помимо бонусных фитов. Теперь воин наконец-то стал полноценным классом, а не фундаментом для мультов.