пятница, 18 июля 2014 г.

NPC: Элисса д'Вор

"Хаос - лишь отражение человеческой природы.
Вы не можете уничтожить его...
но вы можете прогнуть его под свою волю и
использовать его дабы сокрушить врагов человечества."
Инквизитор Берек Вормиус, Ксантит, Ордо Маллеус
(объявлен Экскоммуникате Еретикус и казнён в 238.М40)

Элисса д'Вор, инквизитор Ордо Ксенос с ксантитскими взглядами, вынуждена была бежать с Эустис Майорис, столицы субсектора Ангелус, после одного неудачного инцидента, включавшего наследницу влиятельного планетарного губернатора, одержимый жертвенный нож, 13 девственниц и довольно недружественного несвязанного демонхоста. Она покинула сектор Скарус с немалыми силами Армии Конклава Ангелус, несколькими боевыми кораблями Флота Скаруса и целым отрядом очень хорошо оплаченных ассасинов на хвосте.

пятница, 11 июля 2014 г.

D&D 5: краткий обзор

А тем временем, тихо и незаметно, зарелизилась очередная редакция правил D&D, по счёту уже пятая. Сами визарды от нумерации отказались ещё со времён плэйтестов, дав системе имя D&D Next, но позже сменили на просто D&D, надеюсь намекая, что больше революций не будет. Сразу скажу, что я листал данные с последнего плэйтеста и Basic Rules (они лежат в свободном доступе), так что вполне возможно, что полноценная книга отличается, хотя очень сомневаюсь, и ниже будет понятно, почему.

понедельник, 23 июня 2014 г.

Warhammer 40000 Dark Heresy: краткое пособие для закоренелых D&D-шников

Сеттинга здесь я постараюсь не касаться, лишь сравню базовые принципы игровых механик и приведу профессии Dark Heresy к привычным фэнтезийным архетипам в стиле D&D.

пятница, 9 мая 2014 г.

Особенности игры в D&D на высоких уровнях

Пожалуй, разделю свои выводы на несколько частей.

Сравнение Pathfinder и D&D 3.5

Поиграв достаточно в Pathfinder, можно сделать некоторые выводы. Забавно, но отношение к изменениям на первых 10 уровнях и на последних - разное. На первых уровнях да и при первом знакомстве - кругом одни плюсы, кажется даже, что все недостатки D&D поправили. После 10го это впечатление, увы, портится.

Первое, что сразу бросается в глаза, - резкий подъём воина :) Точнее, его просто наделили спецспособностями помимо бонусных фитов. Теперь воин наконец-то стал полноценным классом, а не фундаментом для мультов.

пятница, 17 января 2014 г.

Изящный фикс бафов D&D/NWN

D&D конечно героика, но как-то не очень героично выглядит её спеллбук :) Особенно хорошо это видно по NWN - разных заклинаний, наносящих прямой урон, в несколько раз меньше, чем защит и улучшений на все случаи жизни. Можно поднять всё - навыки, характеристики, спас-броски,  броню, накастовать иммунитетов к физическому урону, магии, стихиям, оглушению, страху, магии смерти и т.п. А потом, ничего не боясь, сказать что-то плохое о маме дракона. Но есть простая и изящная идея, как это исправить :)

воскресенье, 29 декабря 2013 г.

Они убили ММО! Сволочи!

Вы заметили, как «оказуалились» все MMO в наши дни? Когда в последний раз вы умирали в стартовой зоне? Почему теперь рейды на 40 человек проходят впятером? Чувствуете ли вы достижение, развивая своего героя в игре или финальный игровой контент и есть единственное достижение?

Все началось с желания сделать MMO, которые во времена EverQuest и Ultima были нишевыми и хардкорными играми, более доступными. Доступность была мантрой, которую повторяли все, когда я возглавлял команду разработчиков World of Warcraft. Мы долго и упорно трудились над интерфейсом игры, пытаясь найти самый простой и интуитивный вариант, понятный новичкам. Мы создали большое количество квестов, в которых игрока «вели за руку» по игровому миру и он ни на секунду не задумывался о том, что делать дальше. Но даже этого было недостаточно. По мере того, как популяция WoW росла и присоединялись казуальные геймеры, разные дополнения добавляли все больше упрощений. И это сработало. Народ валил валом, миллионы игроков. Но какой ценой! Иногда я смотрю на World of Warcraft и думаю: «Что мы наделали?!» Кажется, я знаю ответ. Думаю, мы убили жанр. И самое главное, что мы потеряли, снизив сложность, это чувство достижения. Когда планка так сильно опущена, что любой может быстро достигнуть максимального уровня, единственная победа в подобной игре – достижение предельно возможного уровня. А вот ощущение приключения, путешествия, которое должно быть веселым и интересным, исчезло. И вы не чувствуете удовлетворения от игры, потому что нет вызова.

– Марк Керн, MMORPG.com

вторник, 10 декабря 2013 г.

Альтернативный ИИ для NWN

Идея ИИ витает в воздухе наверно с самого начала игры в онлайне, но желание лезть в эти дебри было как-то слабовато :)

воскресенье, 8 декабря 2013 г.

Система поиска пути для NWN

Года этак с полтора назад Вирусман предлагал сделать для нвн что-то типа гражданского ИИ с примерно таким списком возможностей:

воскресенье, 15 сентября 2013 г.

NPC: Антуанетта и Ивонна

Эта история началась около 20 лет назад, когда родились две близняшки. Они были абсолютно одинаковы, лишь характер одной был чересчур вспыльчивым. До самой их юности ничто не предвещало беды, но примерно в 18 лет Ивонна осознала, что она истинный вервольф. Скорее всего вервольфом был и один из родителей, но к тому моменту девушки уже давно осиротели, и спросить было не у кого.