четверг, 26 февраля 2015 г.

О теории виртуальных миров пост

Я очень давно интересуюсь темой виртуальных миров, точно больше 10, а то и 15 лет, всё началось ещё с какой-то журнальной статьи про неизвестную мне онлайн-рпг (сейчас я думаю, это была Ultima Online), во времена, когда у меня не было компьютера. Потом были NWN, WoW и вязанка прочих онлайн-игр. А потом сам жанр немного надоел почти всем :) Впервые за много-много лет WoW упал с первого места в топе доходности ММО, причём сразу на четвёртое. Это довольно показательный момент, он означает, что эволюция онлайн-рпг в WoW-стиле (который, на самом деле, он почти полностью клонировал с EverQuest на своём старте) наконец-то зашла в тупик.


Возможно, людям наконец-то надоело делать одно и то же - с каждым новым аддоном становиться низшим звеном пищевой цепи, долго и упорно убивать однотипных мобов, не стоять в войд-зонах в рейдах, одеваться в вещи, рядом с которыми Кольцо Всевластья становится безделушкой, и всё это ради того, чтобы через пару лет в новом аддоне снова опуститься на самое дно и повторить вышеперечисленное. По сути, этот же принцип используют и сингловые рпг, разница лишь в том, что в синглах новый сюжет = новые персонажи с первого уровня, а в ММО сохраняются старые персонажи, но их возможности в локациях аддона всё равно скатываются к первому уровню.

Второй вариант - приближение онлайн-игр к синглам и ориентир на одиночную игру по сети (и выращивание эгоизма и эгоцентризма), как бы парадоксально это ни звучало. В современных ММО есть сюжет, цепочка квестов и финальная цель (и даже катсцены с озвучкой диалогов). Это здорово, с одной стороны. Но с другой, судя по отзывам игроков, результат выходит странный для онлайн-игры: игроки в одиночку проходят эти квесты (а в SW:TOR, например, многие из них мне не удалось пройти в группе, они инстансятся), и в конце оказываются с завершённым сюжетом и без каких-либо социальных связей. Что делать дальше? Тут у современных ММО нашёлся ответ на ими же созданную проблему - инстансы со случайными игроками. Будь то PvE (данжи) или PvP (арены, поля боя), смысл один - становишься в очередь, игра сама собирает тебе напарников, и вы играете. Впоследствии это привело к тому, что игроки смотрят друг на друга как на попутчиков в метро - ну есть они, ну и ладно.

Играть с другими людьми без построения социальных связей... Какой-то извращённый рай для социопата. Причём именно не социофоба, а социопата, ибо все признаки налицо - безответственность, хамство, агрессия, обвинение напарников во всех неудачах, лёгкость выхода из сессии при любой проблеме. И если 10 лет назад таких персонажей были единицы, то сейчас их большинство. Причина? Для игры в современные онлайн-игры не нужны социальные связи, теперь напарники в сетевой игре - это лишь боты с продвинутым ИИ. Не понравились? - Становишься в новую очередь и с вероятностью 99% получаешь себе новых продвинутых ботов с другими паттернами поведения.


Моё очень скромное мнение по поводу того, в какую сторону это должно (было) развиваться? 

Во-первых и в-главных, виртуальные миры должны перестать быть синглами с игровой логикой на сервере и общей статистикой.

Во-вторых, мультиплеерная онлайновая игра должна оставаться не только онлайновой, но и мультиплеерной. В ней могут быть занятия для одиночек, но только в качестве исключения, например, в виде крафта или каких-то подготовок между приключениями. Все актуальные вызовы должны быть исключительно под несколько игроков, это единственный способ создавать долговременные социальные связи, на которых любая онлайновая игра только и держится.

И в-третьих, виртуальные миры должны быть виртуальными мирами. Не город плюс 10 локаций ака мест интереса с телепортами между ними посредством глобальной карты (Neverwinter MMO), не набором инстансов для каждого игрока (SW:TOR) и не лобби для подбора (случайной) группы для прохождения рейдов (WoW). Инстансы вообще зло. Это конечно удобно, когда специально для тебя сервер делает отдельную копию пещеры с драконом, но почему бы тогда не поиграть в сингл? А если онлайн таков, что в одно и то же место постоянно нужно сразу 50 игрокам, то почему бы не сделать мега-дракона, которого могут убить только 50 игроков? С последующим разделением лута из 3-х вещей :D Или войной на два фронта, т.к. появились ещё 20 человек, желающих добить и полутать и дракона, и первую партию. Я конечно утрирую, но это всяко ближе к духу и букве онлайна, чем 50 инстансов под каждого игрока, где каждому выпадет волшебный меч. Ибо в пылу погони за казуалами (преданность которых, впрочем, быстро прошла) разработчики забыли одно из главных правил онлайна, т.н. теорему Байрона:
Ненависть - это хорошо. Потому что конфликт приводит к созданию социальных отношений и сообществ. Это сила, сближающая игроков. 

Комментариев нет:

Отправить комментарий