понедельник, 26 декабря 2011 г.

Вырезки с форума Города Мастеров на тему ролевых систем, магии и т.п.

Когда собирал информацию по системам и/или магии, раскопал много разных ресурсов, в т.ч. старые топики ГМа. Часть цитат вырезал для себя.


Валеско:

Левельная система, конечно, тупость - но лучше пока еще никто не придумал. Всюду где скиллы растут по мере применения игрок тупо бегает, прыгает, плавает и курит без причин. Просто ради их роста. Это глупо.

Мне нравится вариант, когда скиллы повышают по квестам. Например прошел воровской квест - получи скилл на отмычки, прошел магический - вот тебе новые спеллы, выполнил задание в гильдии воинов - новый урок с мастерами повысит твои боевые навыки. Просто и со вкусом.

***

azathoth:

имхо для чего-то своего если есть возможность выбирать то лучше взять GURPS и модифицировать его конкретно под себя. (например спешиал как система мне не нравится, а для фолаута она подходит отлично.) тут конечно нужно ответить сразу на целый ряд вопросов -- как будут даваться очки скилов (квесты - боссы и т д.), как избежать бича всех проскиловых ситем когда мы убиваем полчища мутантов, а на заработаные очки покупаем "удачу" и "науку" (можно, допустим, раздилить все умения на группы мили-магия-наука-тёмные делишки, а при решении квестов давать очки, которые можно потратить только на свою область, но это решение не подходит для "обычного" хак-слеш геймплея), и как не дать пс умереть он катастрофического недостатка хитов, ибо это не фан (броня-бодибилдинг).

 ***

Vanes:

я бы выделил 3 основных момента: 1. создание заклинания 2. использование заклинания 3. изучение чужих заклинаний.

1. по мне, так процесс создания заклинания должен быть достаточно длительным и ресурсоемким... т.е. чтобы создать заклинание игрок должен испробовать кучу разных вариантов и при этом потратить кучу реагентов...
из чего состоит заклинание (imho тут должно быть как минимум 3 элемента, чтобы было больше различных вариантов для создания заклинания): реагенты, слова силы и собственно сами компоненты силы.
Реагенты – физический компонент. Всякие там корешки, травки, шкурки, коготки животных и т.п.
Слова силы – по большому счету это тоже физический компонент, потому как слова эти игрок не будет придумывать абы из чего, а будет находить на каких нить обрывках старинных свитков или же просто узнавать от мудрецов.
Тут сразу встает вопрос – стоит ли их зашифровывать. Т.е. если игрок во время боя произносит заклинание, то будет ли оно понятно для всех кто его слышал, и сможет ли его кто нить потом повторить ??? понятно, что повторить он сможет только слова, а для заклинания потребуются еще 2 компонента, которые нужно будет еще подобрать.
Компоненты силы – в большинстве игр это манна, в НВН же разумней будет использовать слоты заклинаний… т.е., например, один слот 0-го уровня – 1 манна, один слот 1-го уровня – 2 манны и т.п.
Тут опять же вопрос, стоит ли давать игроку самому выбирать, сколько силы он потратит на заклинание, или же в момент создания заклинания автоматически тратится некоторое кол-во силы (скажем для самых сильных заклов – 3-4 слота 9го уровня), которое потом становится параметром заклинания, и игрок уже смотрит, стоит ли данный спел потраченной на него силы…. Мне лично больше второй вариант нравится.
Теперь собственно о том, как создается заклинание.
У игрока есть набор реагентов и набор магических слов. Скажем слова “Port”, “Flam”, “Kal”, “In” и реагенты, что-то вроде лапки ящера, перьев птички и зерен цветочка. Комбинируя набор и порядок слов, а так же выбирая, какие потратить реагенты маг делает попытки на создание заклинания.
Port Flam + перья птички = ничего
In Port Kal + зерна + лапки = ничего
Kal Flam + лапки = создается заклинание, скажем первого уровня, которое тратит 2 манны (т.е. как раз 1 слот закла первого уровня). Эффект – дамаг огнем по выбранной цели. Сила – зависит от уровня кастера (скажем 1d6 за лвл). Максимальная сила – поскольку силы и реагентов потрачено мало – 3d6.
Хотя, магу могло бы и повезти, и заклинание стоило бы 5 реагентов + 2-3 слота закла 5го уровня, и тогда бы максимальная сила была бы 30д6, и не огнем, а дивайном, или смесью разных типов дамага. Ну тут уж от фантазии зависит.
+ ко всему я бы прикрутил такой параметр как “мастерство в создании заклинаний”. Измерять его я буду в любимой мною системе скиллов УО. Т.е. изначально мастерство равно 0.0% и в процессе создания заклинаний и попытках каста кастомных заклов мастерство увеличивается. Мастерство влияет на шанс успешно создать заклинание и шанс его кастить.
Например, условно берем на закл Kal Flam + лапки, назовем его просто Огонь.
Имея мастерство 0,0% и пытаясь создать закл с нужным набором реагентов и слов, у игрока изначально ничего не получается. Хотя даже за неудачные попытки мастерство все равно увеличивается. “Догнав” мастерство до 5,0% заклинание успешно создается. Далее игрок пытается иго кастить (и опять же при касте, не важно, удачном или нет, растет уровень мастерства), однако не все попытки каста успешны… было бы мастерство =10.0% - шанс каста 100%, а при 5.0% - все еще есть шанс на провал.

Щас на обед… следующие 2 шага опишу после…

еще один момент, касательно создания заклинаний... будет ли эффект глобальным, т.е. используй два игрока независимо друг от друга одинаковые компоненты заклинаний и у них получится один и тот же эффект, или же он будет локальным, т.е. у каждого игрока эффект будет разным (причем в таком случае скорее всего у одного заклинание получится, а у другого нет), но тут скорее всего будет условие, что сторонний маг все таки сможет получить от кастомного заклинания такой же эффект, что и его создатель, но только если заклинание было передано лично от создателя...
и тот и другой вариант интересны, и тот и другой имеют свои сложности... так что я честно говоря даже не знаю какой лучше... если сначала я склонялся к первому варианту, то сейчас второй мне видится более логичным и более простым в реализации...

2. использование заклинаний… тут тоже достаточно вопросов…
Во-первых, каким образом будет запускаться скрипт закла ??? вариантов, как обычно, несколько…
любители хаков наверняка предложат зарезервировать для новых заклов N-ное количество “пустых” заклов… но хаки я терпеть не могу, так что вариант этот рассматривать не буду…к тому же я просто даже не представляю как будет выглядеть реализация в данном случае…
ессесно самый простой вариант – записать закл на свиток и потом его со свитка же юзать... но это влечет за собой множество неприятностей для мага в бою, потому данный вариант мне тоже не нравится…
вариант который выбрал бы я – заменять скрипты существующих заклов, конечно же речь идет о псевдозамене… т.е. создав новый закл игрок выбирает любой из доступных спеллов, при касте которого в последствии будет выполняться не стандартный скрипт данного спелла, а скрипт того закла, что мы создали…
далее…
непосредственно в бою маг кастует выбранный спел, и если у него хватает реагентов в паке, а также неиспользованных слотов магии, то делается проверка на мастерство и спел в зависимости от нее либо кастится, либо нет… в момент каста из кастера вылетают те самые слова силы, которые в данном моменте смысловой нагрузки не несут, просто для красоты 
еще один момент… при использовании созданного заклинания конечно же важна цель, а точнее тип цели… вот на этом можно реализовать еще одну интересную фичу, которая и сама бы по себе была интересна для кастеров… речь идет об усилении эффектов заклинаний в процессе развития чара…
как вижу это я…
имеется маг низкого лвла, который в жизни своей тока крыс и бил… ну и будет достаточно логично, что созданные им заклинания тока на крыс и будут иметь эффект… с другой стороны, если маг за все время своего кача перевалил сотни гоблинов, то можно предположить, что он знает все их слабые места, а значит конкретно против этих самых гоблинов все созданные магом заклы будут иметь больший эффект…
ну или самый, на мой взгляд, яркий пример… в 99% случаев на всякого рода нежить или големов не действуют минд спеллы… так вот почему бы не дать возможность магу “изучить” подобного рода рассы и в конце концов создать таки закл, который будет подчинять их воли мага…

***

Lorendroll:

Насчет НПСов - их НЕТ! Вообще нет. Только монстры и звери. Однако! Есть такая идея, как создание НПСов самими игроками. На время выхода из игры можно оставить Нпса (копию ПС), который будет торговать, якобы "ходить по делам", то есть заниматься рутинной работой (например в зависимости от твоего уровня травоведения собирать n'ое количество травы и складывать ее в сундук или на продажу; охотиться(шанс на успех и возможность погибнуть изменяются от выбора зверя для охоты и уровня НПСа например), заниматься крафтом... (кстати, предлагайте еще варианты и/или их решения) Выполнять поручения по передаче сообщение персонажу, которого нет сейчас онлайне и т.п. Таким образом можно расширять мир за счет полуигровых НПСов.

***

 Tinkblad:

По поводу т.н. "роулплея" в NWN на шардах - он там и не ночевал, имхо. Нет, канеша, каждый разработчик шарда по-своему смотрит на проблему РП на шардах. Один крепко держит руку на горле игроков. Мол, ходить в фуфайке за 50 gp до 10 левела - это ролевизм. Навена, не спорю. Другой загоняет игроков в таверны, поговорить о подвигах. Это напоминает какую-то форму мазохизма, на мой взгляд. Третьи требуют, чтобы игроки несли ахинею вроде "ООО... посмотри, какое замечательное кольцо я нашел, оно ослепительно сияет в лучах солнца". Незнаю, может и это есть ролевизм, но, на мой взгляд, такие люди путает CRPG c LRPG. Четвертый ставит систему распределения опыта так, что для поднятия левела нужно запинать 400-500 тел с CR Impossible. В общем - каждый страдает по-своему.

Для меня "ролевизм" прежде всего состоит в классном нелинейном сюжете и в антураже. Антураж для меня - когда не задумываешься - какого черта делает гоблин посреди поля (это называется - раскидать мобов по локе), почему в деревушке не потрудились нарисовать хотя бы одно поле (видать, жители деревни ролевизмом питаются), почему никто повально не запирает двери в своих домах и позволяет чужаку бегать по своему дому (навена это последствия коммунизма в отдельно взятой локации), почему сундуки стоят хрен знает где (на снегу, в лесу, на поляне), какого черта из моба выпадает то, что выпадать не должно в принципе.

Как-то приятно смотреть, когда лока смотрится органично. Когда стоят домики, огородики, живность какая-то. А когда ты пытаеся убить корову - тебя лупят стражники, т.к. убивать скот чужого человека не есть хорошо. Когда веришь, что это действительно деревня, а не набор тайлов. На это приятно посмотреть и в это приятно играть. Когда ты по дороге натыкаешься не на одиноко стоящего гоблина или орка, а на селение этих тварей, на форпост какой-то. Это и побуждает вести себя и играть соответствующе.

***

Валеско:

Если игрок долго отсуствует в онлайне, то это не значит что его персонаж плавает где-то в астрале. Просто его нет в видимой части шарда. Например если он учитель - то где-то учительсвует, если крестьянин - работает в поле, если вояка - тренируется - и т.д

В идеале РП-игрок должен давать заметки о том, что и как его персонаж делает пока игрок находится в оффлайне (исключая боевую часть). Такие оффлайн посты в принцпе можно вывешивать на форуме, чтобы другие игроки не теряли спецления с этим персонажам и даже давать за них опредленный объем ХР.

***

 helvene:

>Как угодно, лишь бы в итоге свести число бесполезных классов и престижей к минимуму.

Тут согласна полностью. Большая часть существующих на текущий момент расширений для NWN вида "еще 50 престижей", "еще 20 субрас", "еще десять моделей крыльев, хвостов и рогов для PC" - не более, чем "bells and whistles". ничего реально нового они в игру, в своем большинстве, не приносят.

Комментариев нет:

Отправить комментарий