пятница, 13 января 2012 г.

Опыт в ролевых играх

Меня всегда интересовал вопрос, по какой такой логике в компьютерных (а иногда и настольных) РПГ выдаётся опыт персонажу.

Обычно это выглядит так: персонаж принимает задание, к примеру, вернуть украденную дочь фермера из лагеря орков. Он приходит в лагерь, убивает всех орков, получая за каждого опыт. Потом он спасает девушку, приводит её домой и получает от фермера ещё опыт и, частенько, волшебный меч (или амулет, или доспех, не суть). Выглядит привычно?


Блин, ну это же бред :)

Во-первых и в-главных, есть такое понятие как энкаунтер (encounter - встреча, случайная встреча, столкновение, игровая сцена и т.п. - в русском языке перевод особо не прижился). Сам со себе орк "в вакууме" никакой особой ценности не представляет - это просто противник с заданными характеристиками. Если у игрока характеристики выше, то как правило он может убивать этих орков по одному хоть до скончания времён. Этот момент уже в принципе отрицает необходимость выдавать персонажу опыт за единичное существо подобного уровня (и особенно - если персонаж уже "раскачался") - он банально ничему не учится, как не учится ничему студент, читающий таблицу умножения (гусары, молчать).

Во-вторых, любые персонажи, не ориентированные на прямой бой (маги-иллюзионисты или зачарователи с невидимостью, воры со скрытностью и т.п.), будут заметно отставать в развитии от тех, кто по пути убивает всех подряд. Т.е. система в принципе провоцирует играть только теми, кто крошит врагов налево-направо, выковыривая из чуланов и добивая даже тех, кто пытается спрятаться или сбежать. И здесь вступает в роль как раз тот самый энкаунтер, который представляет собой как бы срежисированную сцену, неделимую единицу, за прохождение которой персонаж опыт и получает. В данном случае энкаунтером будет весь лагерь орков - с собственно орками, а также всеми ловушками, закрытыми замками и прочили вещами, регулирующими сложность энкаунтера и его стоимость в очках опыта. Во-первых, целая база взаимосвязанных существ уже на голову сильнее одиночных (сила(а) + сила(б) < сила (а + б)). И, во-вторых, опыт даётся за прохождение энкаунтера любым способом - убить всех орков, тайно выкрасть девушку через подкоп или уговорить всех орков на мировую.

Вторая часть этого шаблона - сдача квеста. Вроде бы вы уже отточили свои навыки - получили опыт за энкаунтер, и тут... Да, вы приходите к какому-то фермеру, а он ещё даёт вам очков опыта, как будто вы сейчас убили двух-трёх драконов. Одновременно. Откуда у него такие знания? Он был убийцей драконов с педагогическим образованием, но его карьера рухнула после стрелы в колене? И вот уже после того, как вы получили награду за одно и то же действие два раза, вам презентуют ещё и подарок. Добродушный крестьянин даёт вам волшебный меч, одна гарда которого в 10 раз дороже его земли. Но он всю жизнь предпочитал жить в нищете, чтобы однажды подарить этот меч какому-нибудь приключенцу. А не, скажем, продать его вместе с землёй, съехать со своей дочуркой туда, где орки вообще не водятся, и жить на проценты. Хотя, если бы все НПС были такие умные, 90% квестов в РПГ не существовало бы в принципе :)

Перенесённые комментарии

Toff, 21.01.2012 в 22:17:
Зато какой профит с такого квеста!!!!! =)

В ммо вообще отпад=) там каждый проходит сюжетную линию и 10кккк раз спасает хрюшку от злых краллов или еще что.
Квесты как мне кажется должны вообще делиться на :
1. глобальные, которые проводятся как эвенты, непосредственно вияющие на мир, возможно даже внезависимости от желания и участия в них игроков (Ааааа-ха-хахаха) =D
2. квесты связанные с получением профессий или навыков крафта и т.п.
3. квесты-задания, на выполнения поручений, возможно всякий организаций или в роли наемников. Сюда же отнесу пожалуй и квесты, связанные с тем что торговцы просят принести что-то, что потом повлияет на изменения их ассортимента, например.
4. одноразовые квесты, проводимые ДМ

Кстати, прикол с выдачей опыта за квест — это да =))) Меня тоже всегда удивляло, но я молчал. Как альтернатива вместо опыта можно сделать влияние(репутация) среди сословий населения, для которых квесты делаешь, все это смешивая с принятыми решениями во время их исполнения. И так же влияние непосредствено на аглимент самого чара, ну и награда в виде платы — но сответсвенно правильно не так как ты описал фермер и магмеч.

Я, 22.01.2012 в 01:47:
Самый тру вариант — безуровневая (и, желательно, бесхитовая) скилловая система, где навыки растут в зависимости от стиля выполнения квестов, т.е. что используешь, то и качаешь, но без маразма в стиле морровинда.

Глобальные квесты, не зависящие от местоположения героя, есть в игре «мор. утопия», если я ничего не путаю. Там куча параллельно текущих событий, куда успеешь, так сюжет и сложится. К сожалению, настолько концептуальный подход был отрицательно оценен критиками, игрожурналы игру слили. Хотя, что-то в этом несомненно есть, и это же даёт огромные возможности по реиграбельности, чего сейчас вообще нет в современных играх.

Награда мне нравится в ведьмаке (1м, 2й пока не играл) — в качестве лута в основном пара монет и ингредиенты, за квесты опять же несколько монет. За всю игру там кажется раз-два можно сменить броню и оружие, это скудно по меркам дид, но зато каждый новый итем очень ценен, и не создаётся впечатление, что где-то за ширмой тысячи дворфов куют мечи и латы 24/7, чтобы они падали из каждого второго гоблина.

Toff, 22.01.2012 в 10:25:
Не играл в ведьмак1,2 и в мор тоже %) не могу судить…

Тоже за безуровневую систему. Безхитовую видел один раз =) давно, называется Die by the sworld. может играл? там просто руки и ноги отрубаются…или сразу можно голову.

Я, 24.01.2012 в 21:40:
Ведьмак1 — солидная игра, заслуженно лучшая рпг своего года. Инвентарь там шикарный, мне нравится. И сам по себе геймплей не представляет собой просеивание через игрока сотен и сотен итемов. Вторую часть пока не проходил.

Не играл в «Die by the sworld», но в местную переделку заколдованной страны довольно много отыграли. Там сразу ничего не отрубает, просто кидается состояние повреждённого органа, а там уж как повезёт — от «нифига» до «отвалилось» :)