пятница, 9 мая 2014 г.

Особенности игры в D&D на высоких уровнях

Пожалуй, разделю свои выводы на несколько частей.


СКИЛЛЫ

Лично я считаю систему скиллов D&D жутким костылём. Классический вариант 2й редакции в виде процента успеха куда лучше. Добавить систему бонусов/штрафов - и вообще конфетка. Но WotC от этого отказались, сделав скиллы простыми цифрами с максимумом уровень+3, с необходимостью качать каждый уровень. А в качестве числа для проверки - классы сложности из отдельной таблички. Как и полагается сбалансированной системе, КС подобраны так, что, в принципе, на подходящую задачу персонаж и имеет шанс 50% плюс-минус отклонение его характеристики от среднего значения и разные бонусы.

И какой в этом смысл? А никакого по сути. И если на всяких скрытностях, вскрытии замков и т.п. логика ещё чувствуется, то на социальных и детективных скиллах она улетает напрочь. Если подходить к ситуации со стороны здравого смысла, то шанс/сложность обнаружения монетки на столе и на 1м, и на 20м уровне абсолютно одинаков. Или шанс узнать имя любовника дочери местного купца. Но уже на 10м уровне можно перекидывать КС 30 (по рулбуку - героическая сложность), а с бафами иногда и 40 (КС называется "почти нереально"). Из-за этого получается, что либо партия на 10+ уровне всё видит, всё слышит, всё знает, всех уговаривает автоматом, либо все КС имеют "автолевелапы" в стиле мобов в The Elder Scrolls, и тогда одна и та же монетка для своего обнаружения на 1м уровне будет требовать проверки Поиска против КС 15, а на 10м - против КС 30 (став полностью невидимой для простых смертных). В первом случае от игры остаётся одна боёвка, во втором - все броски скиллов проще заменить на процентник, раз шанс неизменен.

СПАС-БРОСКИ

В D&D работает система "двойных бонусов", как я сам её назвал :) Суть в том, что классы с уровнем автоматом повышают именно те способности, которые дополнительно ещё и качают. К примеру, у воров (он конечно rogue - разбойник, но так уж сложилось) классовый рефлекс, и они обязательно качают ещё и ловкость. У других ни рефлекса, ни ловкости. Или у жреца и так воля, так он ещё и мудрый. В настолке это приводит к забавной ситуации на 10+ уровне - моб кидает цепную молнию с КС 25 (это норма - 6й круг, фокусы, 24 интеллекта на 12-15 уровне), у всех, кроме вора, около 5 рефлекса. По сути только вор кидает рефлекс и имеет шанс, остальные кидают не рефлекс, а тупо д20 - поймали 20, молодцы, нет - полный урон.

Чтобы отъехать на 10-12 уровне, достаточно проиграть инициативу и поймать всего два фаерболла - у немногих персонажей есть шанс пережить 20д6 повреждений. И это только первый раунд со всего двумя магами.

Суть проблемы в самой механике расчёта броска: д20 + база спаса + характеристика спаса цели + бонусы против 10 + круг + характеристика мага + бонусы (фиты).

База спаса с кругом идут неравномерно на уровнях, а с характеристиками вообще полный косяк. Только вор, жрец и друид могут тягаться с магом "честно", сюда я бы отнёс ещё и паладина, но только если у него много харизмы, и то, у вора только рефлекс, у друида/жреца только воля, у паладина только стойкость. Удивительно, но телосложение вообще ни у кого не профильный стат, поэтому от некромантской магии смерти нет защиты, кроме иммунитета, накладываемого жрецами, и высокой стойкости паладина, разогнанной профильной харизмой.

АТАКА

Абсолютно то же с атакой. Не знаю, пережиток какого прошлого есть атака в D&D, но я не вижу смысла в разнице базового бонуса атаки воина, вора и жреца. Ладно маги, они не бойцы, но как вор (который rogue, а не совсем вор), так и жрец некоторых богов вполне себе может позволить нормальные тренировки с оружием. И особенно обделили монахов - уж у них БАБ должен расти точно не медленнее воина.

Механизм попадания: д20 + БАБ + характеристика (сила/ловкость) + зачарование оружия + бонусы против 10 + ловкость + броня + зачарование брони + щит + зачарование щита + бонус отклонения + бонус природный + бонус уклонения + бонусы.

Вообще адовая система :) Каждое продвижение на 1 в уровне зачарования даёт сразу +5 КБ из-за 5ти разных бонусов, висящих на персонаже. На первых уровнях всё отлично, все в равной степени попадают, уклоняются и т.п., а потом начинается веселье. На 12м уровне в вещах +3 у воина где-то +23/+18/+13 против КБ 37, у вора вообще атака +19/+14.

В настолке это реально компенсировать обделением партии и мобов лутом на КБ, но лично мне этот костыль не нравится. Хотя использовать его и приходится :)

ХИТПОИНТЫ

Для героики, конечно, норма, что на 1м уровне персонаж способен превозмочь один удар мечом, а на 20м - сто. Нестыковка тут только в дискретности этого параметра. В D&D у персонажа по сути два состояния - сражается или лежит. На низких уровнях проблема не совсем заметна, а вот на высоких и у игроков, и у мобов становится очевиден "режим киборга". Даже если у персонажа остался 1 ХП из 300, и он по идее просто нереально покалечен и должен ползать по полу и харкать кровью, он абсолютно боеспособен - бьёт с той же силой и точностью, кастует без шанса провала.

ВМЕСТО ВЫВОДА

При ориентире на сюжет и социалку играйте персонажами до 10го уровня :)

Комментариев нет:

Отправить комментарий