понедельник, 23 июня 2014 г.

Warhammer 40000 Dark Heresy: краткое пособие для закоренелых D&D-шников

Сеттинга здесь я постараюсь не касаться, лишь сравню базовые принципы игровых механик и приведу профессии Dark Heresy к привычным фэнтезийным архетипам в стиле D&D.

Профессии / Классы


Адепт

Сложно дать аналог класса D&D, но это скорее всего бард без харизмы. Из оружия ему больше всего подходит пистолет, а качать ему дешевле всего интеллект, силу воли и восприятие. В умениях - вождение, сбор информации, разные виды знаний (в т.ч. и запретные), шифры, ремёсла и равенство во фракциях (этот талант даёт +10 на общение с представителями фракции). По художке, именно адепты занимаются анализом и расшифровкой, а иногда и сбором информации.

Арбитр

Судья Дредд 41-го тысячелетия, однозначно... божественный чемпион бога-законника :) Скажем, воин, поклоняющийся Тиру. Почти паладин, но без обязательной религиозности, напыщенного лидерства и марки справедливости. Можно брать взятки, крышевать проституток, и никто не лишит тебя способностей. Если конечно не вычислят свои же :) Махач, стрельба, а также допрос с пристрастием for the greater justice - это здесь.

Убийца

Рога-ассасин. Обоерукость, слежка, акробатика, ловкость рук, выживание, миллион умений для обращения с оружием.

Клирик

Проповедник-миссионер, вот это как раз-таки шаблонный паладин. Набожный и (иногда) мудрый лидер, бегущий в первых рядах в атаку. Дёшево качает баллистику, силу воли и товарищество (харизму). Не так дорого качает всё остальное (первое улучшение не дороже 250, ни у одного другого класса такого нет). Может использовать даже тяжёлое оружие.

Гвардеец

Воин - он и в 41-м тысячелетии воин. Дёшево качает оружейные характеристики и силу, на всём ездит, со всего стреляет. Со временем может использовать тяжёлое оружие без подставки. Как говорит комиссар Каин, "у нас в Гвардии всё куда проще - видишь врага, стреляешь во врага".

Псайкер

Маг с гранатой, стоящий на одной ноге на надувном шарике. Использует разрешённое в Империуме колдовство на свой (и сопартийцев) страх и риск, но каждый каст может призвать демона, взорвать голову или просто засосать мага в варп (имплозия под ноги). Заклинаний не так много, как в D&D, но в немагическом мире этого хватает сполна. В свободное от вызова демонов время стреляет с пистолета.

Подонок

Можно сказать плут (rogue). Скрытность, обман, ловкость рук, обострённые чувства, маскировка, азартные игры. Всё почти как в D&D, лишь бэкстаба не хватает.

Техножрец

Несмотря на наличие тут слова "жрец", в понимании D&D этот класс жрецом не является. Техножрецы боготворят всю технику, но на этом их "божественность" оканчивается. С точки зрения навыков я бы сказал, что это эксперт (это класс для NPC в D&D). Техножрец умеет всё, что связано с техникой - чинить, ломать, взламывать, управлять и т.п. По сути, он раскачанный кузнец 41-го тысячелетия с навыками хакера и необходимостью благословлять смазку. Разные рёмесла, знания, логика, вождение, навигация, взлом,программирование и т.п. - по его части. Ну и со стрельбой всё в порядке, если взяться целью её качать. Также есть умение лечения, но оно доступно многим классам (точнее сказать - большинству), поэтому тут ничего уникально-жреческого нет.

(Поправлено) Товарищество у техножреца не качается в принципе, он изгой в обществе нормальных людей :)


Механика


В D&D персонаж взаимодействует с миром в 99% случаев через вторичные характеристики - бонус атаки, навыки, спас-броски и т.п. Базовые характеристики типа силы или интеллекта (что, в теории, должно быть лицом персонажа, но им по сути не является :)) дают лишь бонус к вторичным и часто вкладывают в них очень-очень мало. Например, у воина может быть 10-15 стойкости, из которых всего 1-2 - от телосложения. Для определения успеха кидается д20 + нужная характеристика и сравнивается с определённым классом сложности. Ограничения характеристик очень жёсткие и привязаны к классам - как правило неклассовые способности растут вдвое медленнее классовых, если вообще растут.

В DH используется иная система: все ключевые характеристики - базовые. Физические характеристики (сила, ловкость, выносливость), ментальные (интеллект, воля, товарищество/убедительность), боевые (владение холодным и стрелковым оружием), а также восприятие, аналог поиска/обнаружения/слуха из D&D, - всё это первичные базовые способности. Их диапазон значений - 1-100, по сути это проценты, проценты успеха использования данной способности. Например, если у вашего персонажа навык стрельбы равен 35, то у вас есть шанс 35% попасть в оппонента в обычных условиях. Для определения этого, очевидно, кидается д100.

С помощью проверки этих 9 характеристик по сути и выполняются все действия, но есть нюанс - наличие и сложность умения, подходящего к конкретному действию. Умения по своей сути есть модификаторы базовых характеристик, поскольку они имеют только относительное значение. К примеру, наличие умения поиск+10 означает, что для поиска чего-либо или кого-либо ваш персонаж использует своё восприятие с бонусом +10%. Не буду подробно на этом останавливаться, лишний раз пересказывая правила, скажу лишь, что распределение характеристик более демократично относительно D&D - между профессиями (классами) разница как правило в пару десятков процентов (10% - это 2 в D&D), а не в 2-3-5-10 раз, как воля вора и жреца :)

Комментариев нет:

Отправить комментарий