пятница, 11 июля 2014 г.

D&D 5: краткий обзор

А тем временем, тихо и незаметно, зарелизилась очередная редакция правил D&D, по счёту уже пятая. Сами визарды от нумерации отказались ещё со времён плэйтестов, дав системе имя D&D Next, но позже сменили на просто D&D, надеюсь намекая, что больше революций не будет. Сразу скажу, что я листал данные с последнего плэйтеста и Basic Rules (они лежат в свободном доступе), так что вполне возможно, что полноценная книга отличается, хотя очень сомневаюсь, и ниже будет понятно, почему.


Во-первых, сразу хочется сказать, что нас обманули :) Обещанных градаций сложности, когда новички могут кидать пару кубиков и не париться, а опытные задрпавергеймеры - закапываться в циферках, нет и в помине. Есть только сильно упрощенная относительно 3.5Е и даже 4Е механика и готовые персонажи для чайников, что никак не отвечает ожиданиям. Увы. Об остальном по порядку, но глубоко в детали вдаваться не буду, те же изменения классов каждый сам может посмотреть.

Прогресс персонажей

Спас-броски, навыки, бонусы атаки и прочее выпилены под корень, вместо них теперь броски базовых характеристик плюс (но не всегда) особый модификатор - proficiency bonus (типа бонус за опытность или специализацию, можно так сказать), который растёт с уровнем у всех классов одинаково - с 2 до 6. Учитывая космические разбросы 3.5Е, можно предположить, что на горизонте замаячил баланс :) Сама механика не изменилась - д20 + модификаторы против КС.

В качестве спас-бросков у каждого класса по специализации (тот самый pb) на две характеристики, к примеру, клерик кидает с бонусом мудрость и харизму, остальные 4 спаса - чистая характеристика. Навыки, в которых класс опытен и которые тоже позволяют получать этот бонус, выбираются при создании персонажа. Бонус к атаке персонаж получает, если воюет своим классовым оружием (в 3.5 "родное" оружие шло с +0, остальное с -6).

Магия

Систему "трёшки" вернули, но изрядно переработали. Заклинания нулевого круга стали бесконечными, но это мы видели ещё в PF (к слову, много фиксов оттуда - хитдайсы классов, divine channel и прочее). Что сразу бросилось в глаза - слотов стало СИЛЬНО меньше, например, на 20м уровне по одному слоту на 8 и 9 кругах (на 17м - на 6-9м), причём что-то я не нашёл бонусных слотов за высокую характеристику. В остальном, если говорить кратко, все стали немного бардами, и появилась мана.

Если в 3.5Е у кастера было две таблицы - спеллбук и подготовленные заклинания в слотах (или Х раз в день, не суть), то теперь их стало три - спеллбук, подготовленные заклинания и слоты. Со спеллбуком понятно, а дальше я долго курил рулбук и возможно даже недокурил, дома алкоголя нет :) Но суть такая - каждый день персонаж может подготовить модификатор_своей_характеристики + уровень_в_классе заклинаний с доступных кругов. Они все доступны в любом количестве и комбинации, но кастуешь их как бы за  ману - слоты. Причём заклинания меньшего круга можно кастовать за больший слот, и это даже приносит пользу.

Сами заклинания неплохо переработаны. Теперь эффект заклинания зависит не от уровня кастера, а от слота, который тратишь на каст. У контроля это могут быть дополнительные цели, у атакующих - дополнительные дайсы урона и т.п. Забавен фикс ряда бафов и контроля - они требуют концентрацию, которая слетает при касте другого заклинания с концентрацией или получении урона. Кастеров вообще неплохо отбалансировали, как по мне. Слабее они точно не стали, иногда даже наоборот, те же Горящие руки со старта имеют 3д6, а Фаерболл - 8д6, фиксированного урона (и по +д6 за слот выше родного). А вот универсальности и явного доминирования над остальными стало поменьше. Нельзя, к примеру, кинуть Haste, Fly, Dominate Person, Hold Person, Major Image, Protection from Energy и Stoneskin и потом зажигать, потому как все перечисленные заклинания требуют концентрации, и можно поддерживать только одно из них.

Прочее

Есть ещё некоторые вещи, часть из которых я видел ещё в 4Е, но мало кто о них знает.

Миллион модификаторов за позиции и прочее ушли вслед за спасами. Теперь у персонажа есть просто преимущество или неудобство (advantage/disadvantage), что требует броска сразу двух д20 и выбора большего или меньшего результата соответственно. В экзотических случаях удалось найти цифровые бонусы, но видел их только бафом в заклинаниях.

Раз в 4 уровня персонаж получает сразу +2 к характеристике. Впрочем, можно сделать и две по +1.

Экстра атаки есть только у непосредственно бойцов, они стали фитами. Клерики, воры и прочие маги имеют всего одну атаку в раунд, как и было в D&D изначально.

Оружие имеет крит только на 20. Для расширения радиуса у воина есть классовые фиты. Насколько я понял, бонусный урон (как от скрытой атаки роги) тоже удваивается при крите.

Броню упростили по-максимуму. У лёгкой нет ограничения на ловкость, у средней - +2, у тяжёлой - 0, щит даёт +2. У тяжёлой брони появилось требование к силе (от 13 до 15), если не хватает - будешь ползать с 10-футовой скоростью.

Вообще, позиция по бонусам переработана. Типов бонусов я не заметил, та же броня вся суммируется, благо её мало. По рулбуку вещи с бонусом больше +1 - артефакты, как в "двушке" :) Собственно, 90% списка вещей с плэйтеста - +1, хотя в 3.5 аналогичные вещи были в 2-3 раза "толще". Другие вещи тоже по сути вернулись к истокам и стали более точно соответствовать описанию и даже приблизились к художке, от которой так усердно отходили последние 15 лет, например, пояс силы гиганта даёт фиксированную силу - от 21 до 29, в зависимости от типа гиганта, а перчатки силы огра - просто 19 силы.

Действия в бою упростили - теперь только одно передвижение, одно действие и одна реакции (например, спровоцированная атака).

При мультиклассировании у базовых классов, наконец-то, появились требования к характеристиками - либо одна 15, либо две по 13, зависит от класса.

Заключение

С ключевой фишкой в виде гибкой сложности нас обманули. Но, стоит признать, D&D к истокам отчасти вернулась. Нагромождения механики, удобные больше для компьютера, а не человека, убрали. Бендеровские комбинации в боевом раунде упростили. Общий "магический накал" игры снизили сразу на несколько порядков - заклинаний у магов стало меньше, сами они изменены, а понятие "артефакт" и значимость магических вещей снова вернулись в игру. Лично меня последнее очень радует, сохраняется некое ощущение естественности сказочного мира, когда абсолютно бесполезный в 3.5Е меч +1 способен сделать тебя героем. В хорошем смысле слова :)

Комментариев нет:

Отправить комментарий