вторник, 8 сентября 2015 г.

Почему D&D неудобна для конверсии в (соревновательные) компьютерные игры

Я не имею в виду конверсии настолок в сингловые игры типа Baldur's Gate, в них важен сюжет, история, персонажи, а не механика, да и всегда можно уменьшить сложность или загрузить сохранение, поэтому я акцентирую на многопользовательских играх. Основной мой подопытный кролик, как обычно, NWN, но мысль касается и самой D&D.

В D&D есть концептуальные проблемы на уровне баланса основ механики, на который почти никогда не обращают внимания. Основная масса претензий к механике - на каком уровне давать паладину спасы от харизмы, или, например, сколько раундов должны действовать заклинания контроля. Мой сегодняшний поток сознания уходит в более далёкие дали.


Итак, во-первых, есть проблема излишне сильного рандома в параметрах персонажей и предметов. Первое и главное это, конечно, кости хитов. Да, круто быть варваром с д12, но на практике легко может выйти так, что у варвара хитов будет меньше, чем у клерика, а в особо забавных случаях - меньше, чем и у мага. И этот параметр создаётся раз и навсегда, нельзя быть в одном энкаунтере удачливым с хитами, в другом - не очень.

Аналогично и с уроном. Если у тебя длинный меч, то это значит, что ты можешь стукнуть как на 8, так и на 1. Можно ударить как сильнее двуручной секиры, так и слабее кинжала. С заклинаниями немного проще, слажать на десяти дайсах сложнее, но, вообще, выкинуть пару д6 на 4+ и восемь штук на 3 и меньше - вполне нормальная ситуация.


Во-вторых, хитпоинты, точнее их количество. Не зря компьютерные игры уже много лет оперируют со 100, 1000 и большим количеством хитов, а не четырьмя "сердечками". Больше число - больше гибкости. Если грубо упростить, повсеместные числа 100+ в механике - это возможность использовать широкий диапазон бонусов к урону или резистов на броне с шагом в 1%. Числа 1000+ - с шагом в 0.1%. Что можно сделать в игре с числами 10-20-30? Использовать бонусы 1-5 к урону и два резиста - 50 и 100%. Это искусственно ограничивает возможности ролевой системы. Да, в настолке сложно считать, скажем, 27% от урона, но я говорю о компьютерной адаптации. Компьютеру всё равно.

Не просто персонажи должны быть "толстыми", "толстым" должно быть всё - куда удобнее взять за основу, например, 1000 хитов и 100 урона от удара, чем 10 хитов и 1 урона от удара, хотя и там, и там - смерть от 10 ударов. Просто первый вариант даёт возможность крутить механику с шагом как минимум 1%, тогда как второй толком не даёт ничего, всё срежется на округлении.


А теперь как можно было бы обыграть этот момент в компьютерной адаптации D&D.

Персонаж стартует с ~100 хитами, можно (и это в духе системы) делать разное количество хитов разным классам. 100 воину и 40 магу как-то слишком экстремально, тут больше подойдёт разброс процентов в 20-30 туда-сюда, хотя и такой вариант имеет право на жизнь. Раз у нас героика, каждый уровень должен давать ещё хитов. Вот тут есть два момента. Первый: никакого рандома, это попросту нечестно, и это всегда любыми возможными способами обходилось (к примеру, в NWN можно отменять повышение уровня, пока игра не покажет, что тебе выпали максимальные хиты). Второй: в зависимости от дальнейшей механики прибавлять можно как базовые хиты (в дальнейшем всё больше разрывая классы по т.н. хп-пуллу), так и некоторое фиксированное значение или процент от базовых хитов. К слову, в AD&D после 10-го уровня на хиты дайс не бросался, а прибавлялось статичное число: 1 для магов, 2 для клериков и воров, 3 для воинов.

Урон тоже нужно стабилизировать. Например, если выбрана схема умножения хитов каждый уровень (100, 200 и т.д.), то на обычный меч можно повесить урон 50 +/- 10%, т.е. 45 + д10. Это сохраняет рандом, это сохраняет неопределённость урона, особенно при увеличении числа попаданий для убийства, но, при этом, такая система легче прогнозируется и балансируется.