вторник, 29 ноября 2011 г.

Сравнительная табличка различий между D&D 3.5 и D&D 4

Судя по форумам, количество адептов 4й редакции неуклонно растёт. Отчасти это связано с большей системностью, простотой и продуманностью, отчасти с хорошим и полным переводом (напомню, 3.5 так и не перевели до конца, хотя у энтузиастов было от 5 до 8 лет). Решил тоже пробежаться по новому PHB и составить краткую сравнительную табличку. Столбец 3.5 почти пустой, т.к. предполагается, что читатель старую редакцию знает - кроме 11 лет существования, за ней ещё несколько культовых компьютерных игр.


3.5 4
Расы
Привычные и даже набившие оскомину эльфы, халфлинги, дворфы и т.п., со своими плюсами и минусами Во-первых, минусы выпилили, теперь все расы дают только плюсы (даже люди).

Во-вторых, по сути выпилили эльфов. Теперь магический лесной народец перестал быть магическим (они теперь что-то типа лесничих), изрядно вымахал ввысь (180 см и 90 кг против 160 и 55 в 3.5), отрастил грузынские шнобели в пол-лица и, соответственно, перестал быть самой смазливой расой :) Ну и предков поменял - теперь эльфы есть далёкие потомки фей из страны фей (что-то типа нового плана). А вот ушастые смазливые гуманоиды теперь называются эладрины. Они тоже дылды (даже до 183/97) и тоже из страны фей. К слову, для механики у обеих рас тип "фея". Лично мне это напоминает азеротских ночных и высших/кровавых эльфов (из World of Wacraft) - одни страшные стражи лесов, другие - смазливые маги.

Дворфы тоже немножко подросли. А гномов в базовой PHB нет. Зато есть в PHB2, но они не привычные олдфагам карапузы-механики-иллюзионисты, а опять же феи из... ну вы поняли.

У жены был суровый баттхёрт по поводу тифлингов - теперь у них просто огромные рога и хвосты, такие под одежду уже не спрячешь. К слову, они тоже теперь похожи на одну расу из варкрафта - дренеев. 

Из новых рас - драконорождённые. Что-то типа престижа dragon disciple, но в виде расы.
Классы
Огромная куча классов и престижей к ним. Самых жирных минуса два:

- контактниками играть скучно, т.к. боевых способностей слишком мало, по сути можно либо бить, либо не бить врага мечом

- у престижей местами откровенно глупые требования, а процесс следования им по сути предполагает уничтожение личности персонажа, т.к. если хочешь получить престиж в приемлемые сроки (или вообще хочешь его получить), придётся качать навыки и умения по заранее заготовленной таблице.
Основное отличие - теперь классы жёстко побиты на роли. Есть лидеры (военачальник, жрец, раздают бафы), танки (воин, паладин), дамагеры (варлок, плут, следопыт) и контроллеры (волшебник). В юрисдикцию последних входит также АоЕ (урон по области). В переводе варлок стал колдуном (sorcerer-а в базовой книге нет, но он появляется потом, и вот тут выходит уже путаница с wizard/warlock/sorcerer :/ ). К слову, тут я привёл все классы из базовой книжки, их реально всего 8. Бард, друид, варвар, колдун (который sorcerer) появятся только во 2й.

Что понравилось - весь путь персонажа (1-30 уровни) разбит на 3 равных этапа. На первом этапе можно качать только свой класс, на 2м и 3м можно выбрать что-то типа специализации (где в требованиях только базовый класс или раса, никаких нелепых навыков/умений). Кто играл в Dragon Age легко найдёт сходства, особенно в этих "престижах" - боевой маг, маг крови и т.п.
Спасброски и Класс брони
Три спасброска, три базовых для них характеристики, куча таблиц для всех классов. Бросок на заклинания типа паралича идёт перед наложением эффекта, что делает огромное количество заклинаний бесполезными на высоких уровнях, т.к. спасброски тоже немаленькие, а количество заклинаний строго ограничено. Теперь в механике есть выбор базовой характеристики для спасов и КБ. Сила/телосложение дают стойкость, ловкость/интеллект реакцию и броню (если только на персонаже лёгкий доспех или мантия), мудрость/харизма - волю.

Спасброски на заклинания с длительным эффектом (очарования, параличи) кидаются в конце раунда цели. Т.е. как минимум до своего хода цель будет вырублена 100%. Жирный плюс.
Алаймент
Девять вариантов алаймента, которые, казалось, переживут саму D&D. По сути выпилено, ибо я не заметил, где оно вообще нужно, кроме как в листе персонажа для галочки. Из 9 вариантов осталось 5: упорядоченно-добрый, хаотично-злой, просто добрый или злой и "не определился" (без алаймента). По букве правил, злые только для монстров.
Броски
Куча различных таблиц прогресса базовой атаки, спасбросков, навыков и т.д. и т.п. Это было реально замороченно. Общая формула броска: половина уровня + модификатор нужной характеристики + разные модификаторы против класса сложности. Просто и понятно. С одной стороны, это, к примеру, чешет под одну гребёнку всё и всех, с другой - разнообразие классов теперь создаётся другим путём.
Умения/черты/фиты
Десятки и сотни разных умений, дающих иногда огромные бонусы. Фиты 4й редакции потеряли былую крутизну, став просто изюминками. И ещё их можно менять при левелапах.
Заклинания
Сотни заклинаний на все случаи жизни, но доступны они, разумееется, только заклинателям. Солидная причина не играть "тупыми вояками", т.к. поиск и выбор заклинаний - игра в игре. Заклинания как таковые выпилили. Вместо них есть три типа талантов - используемые по желанию, раз за встречу (сцену, энкаунтер), раз в день. У всех классов их количество одинаково на одном и том же уровне. В принципе, эффекты и урон тоже одинаковы, т.е. все классы есть зеркало друг друга с разными спецэффектами. Откровенное убийство духа D&D, но зато баланс®™.

Эти таланты записаны в очень удобном стиле, их можно распечатать и нарезать а-ля карты MTG и кидаться ими в аналогичные карточки монстров.

У всех классов есть читерская способность "второе дыхание" - раз за встречу лечит на четверть хитов, делая персонажей чуть ли не бессметрными (и убирая необходимость в лекаре). До кучи предельный минус хитов переехал из -10 в минус половину максимальных хитов персонажа. Но этого оказалось мало. Чтобы окончательно умереть, персонаж должен 3 раза провалить спасбросок от смерти.

К слову, небоевые заклинания типа обнаружения лжи, запрета или воскрешения теперь называются ритуалы. Ритуал может провести любой класс, т.е. и тут уникальность безвозвратно утеряна.
Навыки
Куча нужных и ненужных навыков, которые нужно было качать каждый уровень, тратя очки нывыков (у каждого класса своё количество). Классовый навык качался по цене 1 к 1, неклассовый - 2 к 1. Половину навыков и прокачку убрали как факт. Теперь нужно просто указать, что навык тренируется, и это даёт +5 к броску. Лично для меня безумно удобно, т.к. всё равно в 3.5 на левелапах качают одни и те же навыки, надоедает стирать цифры в листе (или считать как 3 + уровень).
Боёвка
Кучи действий, в которых даже некоторые олдфаги до конца так и не разобрались. Очень запутанно и местами очень несистемно. Причём на разные виды боя разные правила. Количество возможных действий сократили до трёх, очень грамотно их поделив. Но, опять же по моему мнению, всё ещё как-то слишком замороченно, до простоты, лаконичности и гибкости того же GURPS-а ещё расти и расти.

К слову, описанная выше унифицированная система бросков работает на всё, даже на магию. Т.е. теперь и маги кидают кубик на попадание, но не простив брони, а против спасбросков.
Стиль
Ни там, ни там, ощущения сказки, какое было при прочтении книг 2й редакции, и в помине нет. Обе книги - 300 страниц сухих безвкусных описаний, таблиц и формул.

Вместо вывода. Впечатление двоякое. С одной стороны, многие дыры 3й редакции были заделаны. С другой - разработчики кинулись из огня да в полымя. Дали воинам кучу способностей и попутно отняли их у заклинателей. Добавили классам немного живучести и отняли хлеб у лекарей. Сделали баланс и убили индивидуальность классов. Моё мнение - идеальным вариантом может стать система, созданная из этих двух, т.к. и там, и там есть откровенно классные решения. Но кому это надо сейчас? Разработчики этого делать не будут, а энтузиастам это попросту не нужно - за последние годы в массу вышло нереальное количество ролевых систем на любой вкус. Я не говорю о смерти D&D, это глупо, но у других систем количество адептов явно прибавилось, хотя бы потому, что их стали переводить на русский, что как бы свидетельствует о накоплении критической массы фанатов.

Перенесённые комментарии

Toff, 21.01.2012 в 22:25:
мне тоже вторая редакция нравиться больше чем 3.0 и 3.5, а 4.0 я даже не смотрел — не хочу портить настроение =)

Я, 22.01.2012 в 01:23:
Грубо — мусор…
2я редакция прожила лет 20, 3я — 8, 4я — 4. Но самое смешное то, что все новые редакции — это переиздания старых книг с новыми таблицами. Сейчас вот 5я выходит — в основе всё те же книги 70-80-х годов в новой обёртке. Даже официально сказали, что в дополнение ко всему этому «скрытому» переизданию дид2 (уже в 3й раз), будет ещё и какой-то механизм совместимости с предыдущими редакциями и «открытое» переиздание материалов двушки. Визарды на высоте — они по сути за раз дважды переиздадут книги, написанные 30 лет назад и даже не ими :)

Toff, 22.01.2012 в 10:29:
Мне во во второй редакции очень нравиться система, когда там шок можно получить или кони двинуть сразу, даже когда тебя превращают в кого-нибудь — от шока можно скопытиться.

Я, 24.01.2012 в 21:28:
Шок в 3й был — при уроне 50+ с удара надо было кидать стойкость от смерти. Но мы не пользовались :) В гурпсе пользуемся подобными ништяками, там это органично вплетено в механику.

Комментариев нет:

Отправить комментарий