вторник, 31 марта 2015 г.

Выдержки из блога "Deeply Random Thoughts" о геймдизайне

Не так давно осилил все посты блога Deeply Random Thoughts, оставил для себя несколько интересных моментов оттуда. Выкладываю с переводом.

1. Стоит обратить внимание на связь между временем, необходимым на освоение всего контента игры, и количеством игроков на сервере. Если в 100-часовом мире 100 игроков, то, теоретически, между ними будет фора около часа в плане освоения. При такой плотности игроки будут встречаться скорее всего случайно, либо в точках интереса типа деревни. Если же в таком мире будет 1000 игроков, то между ними будет около 6 минут, и тогда игроки будут видеть друг друга постоянно.


2. Чтобы "реинкарнация" [мира] работала, персонажи игроков должны перманентно умирать через 6-12 месяцев, тем самым гарантируя, что игроки заново посмотрят переделанный мир от низких до высоких уровней.

Здесь автор имеет в виду тот самый тип виртуальных миров, что неоднократно хотели сделать в NWN ещё 10 лет назад - мир-эволюцию. Суть его в изменении не через добавление контента, а через изменение существующего. Красивая теория, но практика WoW пока показывает, что далеко не все игроки возвращаются, чтобы оценить переделанный мир. Хотя, конечно, в WoW никто не удалял персонажей, а изучать локации для первых 60-ти уровней, когда у всех уже персонажи 80-го, мало кто будет в здравом уме.

3. При добавлении новых возможностей/способностей старые должны удаляться. Например, введение класса рейнджера с питомцем может привести к удалению класса некроманта. Удаление существующих способностей нужно для того, чтобы кривая обучения игре не становилась слишком крутой.

Именно по этой причине, в том числе, так мало новых игроков на шардах NWN. За 10+ лет эволюции каждый сервер имеет с пару десятков страниц документированных новых возможностей и столько же - недокументированных. Разобраться в этом большинству новичков просто не под силу. Учитывая ещё и то, что перед ними стоит задача понять механику D&D, которая сейчас не самая простая относительно других игр.

4. Аналогично и с контентом. Новый добавляется, старый удаляется. Это гарантирует доступ в мир новым игрокам.

Если сравнивать с архитектурой, то постоянно расширяющийся мир начинается как обычный дом, а заканчивается как монстр с 3-мя кухнями и 16-ю ваннами. Постоянно изменяемый мир сохраняет примерные размеры дома, но постоянно подстраивает стиль кухни и ванны под новые стандарты. Есть ещё один подход - "феникс", при нём регулярно взрывают этот дом и отстраивают заново с нуля на том же месте.

Кому хочется проверить на себе, могут попробовать сравнить любую новую ММО и любую ММО после 5+ аддонов. Даже (нет, особенно!) после ускорения прокачки в старом контенте урывками пробегать 5+ гигантских регионов, - то ещё удовольствие для нового игрока.

5. Хотя MMORPG и MUD-ов - тысячи, на самом деле это одна и та же игра с натянутыми на неё разными лицами.

6. Пермосмерть - одна из форм азартной игры. Удаляя из игры пермосмерть, вы удаляете и влияние на игру удачи.

Здесь автор имеет в виду, что, хотя некая удача в обычных виртуальных мирах и присутствует, особо значимой роли она не играет. Потому что любое событие игрок может переиграть бессчётное число раз.

7. Raph Koster в своей книге "A Theory of Fun" приходит к заключению, что геймплей можно охарактеризовать примерно как понимание шаблона, надоедание шаблона и переход к новому.

8. Грубо говоря, MMORPG - это симулятор общества собирателей и охотников, в котором большинство людей подсознательно хотят жить, потому как собирательство и охота жёстко прошиты в человеческом мозгу. Те люди, что не играют в ММО, рыбачат, ходят за грибами или гуляют по магазинам в поисках новой вещички.

Т.е. делают примерно то же самое :)

9. Каждый дрессировщик знает, что животное (или человека) нельзя награждать за то, что он делает легко и естественно, сам по себе и для себя. Если убивать монстров в игре весело, игрок и так будет этим заниматься, без вознаграждения [в виде очков опыта]. (Не говоря о луте с этих монстров.) Если же убивать монстров в игре не весело, то стоит убрать этот элемент из игры, или, по крайней мере, не делать это центральным.

Награждать животных (и людей) нужно за то поведение, которое вы хотите им привить. Если мне предоставить выбор давать опыт игроку за убийство монстра или за то, чтобы он сделал другого игрока счастливым, я выбираю последнее. Вы должны награждать игроков, когда они помогают осуществлять желания других, но только в том случае, если они не делают этого сами по себе.

Потому что предоставление очков опыта одному игроку неизбежно даёт ему больше власти над другими игроками, и тогда выдача опыта за убийство монстров равноценна предоставлению должности управленца только на основании того, что этот человек умеет свистеть. В идеале, управленцы должны становиться управленцами только потому, что они хороши именно в этом, и поэтому игрокам должна предоставляться власть над другими игроками только потому, что они способны ей мудро распоряжаться.

Выдавайте очки опыта за изучение чего-то нового, поощряя игроков пробовать вещи, которые обычно они не делают. Возможно, им понравится, нет - они уйдут как минимум с небольшой наградой в виде очков опыта.

Предоставьте квесты, поощряющие взаимодействие игроков, дабы "растопить лёд" между ними. Эти квесты могут давать очки опыта и/или деньги. Например, игрок А может доставить посылку для игрока Б, а та, в свою очередь, может начать квест для игрока Б. Единственный минус - игроки могут начать использовать такие квесты для ускорения прокачки.

Как заявляют "исследования" (кстати, кто-нибудь их видел?), награды должны быть частыми и непредсказуемыми. Очки отыгрыша [role-playing points] должны выдаваться тайно, а те же очки, выдаваемые другими игроками, должны начисляться отложенно, через 3-10 реальных дней. Чтобы игрок А не мог быть уверен, дал ли ему игрок Б какую-то награду.

Привилегии, даваемые очками опыта (или отыгрыша), должны уменьшаться со временем, в основном в областях, где они влияют на других игроков. Если получение 50-го уровня даёт игроку землю и титул, игроки могут подлизываться к другим для получения очков вплоть до достижения нужного уровня, а потом внезапно показать свои истинные намерения и властвовать надо всеми подданными. И хотя они законно могут пользоваться плодами своего труда и некоторое время быть "нехорошими" людьми, вскоре очки уменьшатся, и титул у деспота отнимется. Если же игрок будет и дальше доброжелательным лордом, то очки постоянно будут добавляться его подданными, и власть останется при нём.

Несомненно, красивая теория, даже утопичная, но здравые элементы определённо есть.

Комментариев нет:

Отправить комментарий