вторник, 30 ноября 2010 г.

Назад в настоящее (часть 3)

Задание Амивиэль было довольно-таки простым - нужно было сходить в Эверлунд и привести нужного дядьку. Но вот незадача - он там был вполне себе законным пленником в местной тюрьме. Решив не изменять себе (и, заодно, посражаться со злом изнутри) партия ускоряет казнь осуждённого. Для этого Синиэнель переодевается женщиной и просто выдавливает слезу из брутального капитана стражи, придумав душещипательную историю про изнасилование. Тот соответственно отвергает все сомнения по поводу заключённого и наутро вешает нужного Амивиэли пленника.


Ами не очень расстраивается и зачем-то посылает партию убить начальника стражи прямо в Сильверимуне. В этот момент приключенцы примеряют на себя роли двойных агентов - они сообщают капитану о покушении и, более того, предлагают свою защиту, благо удалось его убедить в правдоподобности этого заговора. На следующий день у него была какая-то встреча с частью правящей верхушки, возможно она касалась существенных реформ в городе. Иначе, как подумали герои, на капитана не стали бы покушаться какие-то головорезы средь бела дня, да ещё и два раза. Наверно, своими предложениями он кого-то сильно обидел. Или хотел обидеть. Вечером сопартийцы доставили капитана назад в казармы, там он с ними расплатился, поблагодарил и отпустил на все четыре стороны. Только они вышли, как Ауст услышал звон разбитого стекла и ринулся в кабинет начальника. Но было поздно - капитан лежал в луже крови на полу, а тень за окном стремительно удалялась. Вор попробовал её догнать, но безрезультатно - убийца был очень хорош. А друзья очень некстати расслабились на простых уличных головорезах. Амивиэль победила. На этот раз. И, к слову, куда-то исчезла. И да, с мечом.

***

Амивиэль нужно было найти. Раз она была магом, попробовали узнать что-то в местной гильдии магов. Естественно, безрезультатно. И какой паладин предложил искать ренегата в организации, которую он предал? В общем, на этом гениальные идеи этого воина света не закончились. Партии нужно было спешить с поисками Ами, а Жмицер напросился на работу для магов. Ну хоть тут была польза - пока, отбиваясь от привидений, искали костную пыль в каком-то склепе, наткнулись на неплохой нагрудник, "забытый" кем-то из предыдущий визитёров. Герб конечно пришлось содрать наждаком, но, в общем, броня была явно лучше текущей.

Деньги, полученные от мага в качестве награды, сразу же потратили. Синиэнель зачем-то купил себе двуручный молот, а Ауст - хороший лук. Жмицер ничего не купил, у него и так всё было (по его словам), поэтому он пожертвовал свою долю на восстановление взорванного храма. Нужно было обдумать дальнейшие действия. Для этого старая добрая таверна "Ясен пень" подходила просто идеально.

***

От безысходности и алкоголя друзья решили помочь двум вельможам-эльфам в сопровождении их в Кваерварр. Если не знаешь куда нужно идти, ведь всё равно, куда ты пойдёшь? В Кваерварре Жмицеру нашли новый повод для реализации его комплексе мессии - тёрки местных с ведьмой, живущей на горе неподалёку от города. Несложно догадаться, что ведьма не такая уж и злая, злой тут скорее кваерваррский жрец, выгнавший её из города явно как конкурента, но ни ему, ни жителям этого лучше не говорить - не поймут же. Поэтому решили просто сказать  в городе, что если они её не будут трогать, то и ведьма не будет их проклинать.

Остановились переночевать в лагере лесорубов за городом. Перед сном герои подумали, что ситуацию в принципе реально исправить. Если вернуться в недалёкое прошлое и взять меч в момент их возвращения из далёкого прошлого (обрушение храма 2-3 недели назад), то Ами подумает, что меч с ними не прошёл.

На утро всё вмиг изменилось. Кваерварр сожжён, всюду шныряют хобгоблины и орки, по словам одного из выживших, Сильверимун давно уже осаждён вражеской армией, которая теперь движется на юг и запад.

Было решено тайными тропами идти в Лонгседдл и пытаться исправить ситуацию. Дорога была довольно лёгкой, с учётом отнятых у хобгоблинов коней. Но магов в деревне не было. Прождали там целую неделю, но безрезультатно. Поэтому взяли ту самую книгу с заклинанием, набор компонентов и двинулись в единственный незавоёванный поблизости город - Мирабар. К слову, взяли ещё плащ, помогающий укрываться в тенях, амулет мудрости (по крайней мере, на обороте у него так и было написано) и защитное кольцо.

***

Неподалёку от Мирабара находят явно недавно погибшего мужчину, придавленного его мёртвой же лошадью. Совесть Жмицера заставляет взять его с собой и отдать жрецам Мирабара. Если не воскресят, то хотя бы нормально похоронят.

В Мирабаре партия активно ищет в меру безумного мага, готового запустить их в прошлое. Так у них появляется магичка Аста, по каким-то тайным причинам решившая отправиться туда вместе с ними, лишь бы не оставаться у дварфов.

***

Темнота. Сильверимун. Вроде хобгоблинов нет. И храм стоит. Вдруг взрыв, грохот, пыль, здание обломками накрывает всех, кто был внутри. Жмицер что есть сил бежит вперёд и вытаскивает из-под груды камней себя же. Стараясь скрывать лица и не вызывать подозрений, герои откапывают раненых себя и отдают в соседний храм на исцеление. Ауст находит меч и прячет его.

Далее, решив больше не испытывать судьбу, они быстро добираются до Мифрил Холла, дабы навсегда уничтожить этот меч. Сломать его не получается у самого лучшего кузнеца, поэтому решают просто сбросить его на дно самого глубого ущелья. Вроде победа.

***

На обратном пути как обычно разбивают лагерь на ночлег, и, как обычно, Ауст стоит на часах. Прямо на лагерь движутся две фигуры в плащах, но вроде бы самих приключенцев не замечают. Ауст решает не раскрывать себя, и правильно - двое мужчин, довольно эмоционально споря о какой-то ценности, просто проходят мимо, не видя спящий лагерь с 10 метров. Наутро партия идёт дальше, но по пути находит тело одного из тех мужчин. Видимо что-то они таки не поделили. Ауст тщательно обыскал тело и нашёл спрятанную карту какого-то подземелья.

Карта привела их в подземелье под Лунным лесом. Но долго там "поприключаться" не вышло - Ауст умудрился сломать ногу. Благо та самая знакомая ведьма была не так далеко. И как только героя-скалолаза приносят в хижину целительницы, на улице разыгрывается просто нереальная снежная буря. Сильнейший буран не выпускает наружу никого в течение целых трёх недель. И это в июле!

Спустя 3 недели ветер утих. Жмицер с силой открывает дверь, а там целых 2 метра снега. История умалчивает, чья именно это была идея, но Жмицер и Ауст сделали огромный ковш (с виду напоминающий гигантский клюв высотой метра в два), впряглись в него сзади и так поддали, что Синь и Аста просто развевались как осенние листки на ветру, еле держась за ручки ковша. Где-то неподалёку от Сильверимуна они буквально втыкаются в пещеру, где относительно случайно умерщвляют василиска, попутно спасая жизни трёх приключенцев. Ну точнее, они запоминают местоположение пещеры с тремя статуями, чтобы потом рассказать о них в столице. И даже, более того, помочь с раскаменением (тут пришлось под сугробами искать городское кладбище для горстки земли, но это не так важно).

В Сильверимуне вообще весело. Пока на улице метель (а правильно сказать "за городом", т.к. в городе гильдия магов поддерживает оптимальную температуру), маги развлекаются вызыванием огненных элементалей. А приключенцы - их поиском и убийством, пока город не сгорел. Ну хорошо хоть награда вышла достойная - как-никак кольцо невидимости - вещь незаменимая.

Пока Аста занимается какими-то исследованиями, остальные пользуются затишьем и гуляют по городу. На главной площади - полный абзац. Какой-то мужик собрал вокруг себя немаленькую толпу и проповедует полную ересь про сумерки богов, конец света, мучительную смерть от холода и, конечно же, просит немного веры и пожертвований в сторону новой церкви какого-то нового бога. Ауст пробирается в гущу, пытается как-то убедить новоиспечённого пророка в том, что он только поднимает ненужную панику, но тот не реагирует и продолжает нести бред. Случайно завязывается драка, в результате которой "пророк" случайно падает пару раз на нож и не менее случайно умирает, а Ауст использует новую игрушку и растворяется прямо на виду у десятков людей.

Где-то здесь его вычисляет гильдия убийц и даёт задание так же изящно убить одного представителя торговой палаты. Согласился Ауст или нет, друзья не знали, но кошелёк у него явно потяжелел. Параллельно этому Синиэнель подхватывает какую-то весёлую заразу ниже пояса и становится нетрудоспособным на несколько дней.

А гильдейские маги как раз начинают прояснять ситуацию. Причину похолодания они нашли где-то на севере в виде сильного колебания магического плетения, и теперь туда отправляется экспедиция, присоединиться к которой и предлагается приключенцам. Все согласны, кроме Синя, хотя, впрочем, он вообще не может говорить и разумно мыслить, и его погрузили на обоз.

***

Сквозь  снега еле-еле добрались до Колодца Беорунна. Точнее, вроде бы добрались, но посёлка на месте не оказалось. Как будто никогда и не было. Также разведка обнаружила разрушенный мост (представлявший для повозок единственный путь дальше), да и пополнить запасы собирались тут же, так что дальнейшее продвижение всей экспедиции только что сорвалось. Таким образом обозы вернулись в Форт Илкард, а партия пошла дальше на север. Дошли до города дварфов Рунэдара и там уже узнали, что те облажались с опознанием и воскресили не того героя. А через недельку после побега этого счастливца метель и началась. Странно, что мудрые дварфы не связали эти два события.

Доставили от дварфов тайное письмо главе экспедиции в Форт Илкард (по пути убежав от голодного вервульфа и усыпив отрядик орков), и решили продолжить исследование на севере, на этот раз прямо у Хребта Мира. Отбиваясь от волков и медведей, партия зачищает пещеру гноллов (с картой нападения на ключевые города людей) и находит пещеру дракона. Ауст не может спокойно уйти, у него чешутся руки и странно зудит где-то внизу, поэтому он прокрадывается в логово и, рискуя всем чем только можно, выносит оттуда знатный кинжальчик, палочку молний и кучку алмазов. Спустившись из пещеры, партия нарывается на парочку варваров, с трупов которых нечаянно выпадает письмо для некого "ВС" о присоединении к нему.

Данную информацию решают сообщить в Форт, но Форта на месте не оказалось. Он провалился сквозь землю вслед за Колодцем Беорунна. Остаётся идти в Сильверимун и надеяться, что он достаточно большой и широкий, чтобы не сгинуть так быстро.

Сильверимун, к счастью, пока ещё стоит. И у магов есть даже догадка, где искать пропавшие города. Скорее всего они в эфирном плане, и, соответственно, нужны герои (читать: придурки), попытающиеся решить эту проблему. Для упрощения переговоров героям магически затачивают оружие (не забыв намекнуть, как это дорого) и дарят магу новую мантию. Пока они колеблятся, им вручают посох перехода в эфирный план и выставляют за ворота. Они хотели было возразить, но передумывать уже как-то неловко...

Продолжение следует...