Задание Амивиэль было довольно-таки простым - нужно было сходить в Эверлунд и привести нужного дядьку. Но вот незадача - он там был вполне себе законным пленником в местной тюрьме. Решив не изменять себе (и, заодно, посражаться со злом изнутри) партия ускоряет казнь осуждённого. Для этого Синиэнель переодевается женщиной и просто выдавливает слезу из брутального капитана стражи, придумав душещипательную историю про изнасилование. Тот соответственно отвергает все сомнения по поводу заключённого и наутро вешает нужного Амивиэли пленника.
Ами не очень расстраивается и зачем-то посылает партию убить начальника стражи прямо в Сильверимуне. В этот момент приключенцы примеряют на себя роли двойных агентов - они сообщают капитану о покушении и, более того, предлагают свою защиту, благо удалось его убедить в правдоподобности этого заговора. На следующий день у него была какая-то встреча с частью правящей верхушки, возможно она касалась существенных реформ в городе. Иначе, как подумали герои, на капитана не стали бы покушаться какие-то головорезы средь бела дня, да ещё и два раза. Наверно, своими предложениями он кого-то сильно обидел. Или хотел обидеть. Вечером сопартийцы доставили капитана назад в казармы, там он с ними расплатился, поблагодарил и отпустил на все четыре стороны. Только они вышли, как Ауст услышал звон разбитого стекла и ринулся в кабинет начальника. Но было поздно - капитан лежал в луже крови на полу, а тень за окном стремительно удалялась. Вор попробовал её догнать, но безрезультатно - убийца был очень хорош. А друзья очень некстати расслабились на простых уличных головорезах. Амивиэль победила. На этот раз. И, к слову, куда-то исчезла. И да, с мечом.
Амивиэль нужно было найти. Раз она была магом, попробовали узнать что-то в местной гильдии магов. Естественно, безрезультатно. И какой паладин предложил искать ренегата в организации, которую он предал? В общем, на этом гениальные идеи этого воина света не закончились. Партии нужно было спешить с поисками Ами, а Жмицер напросился на работу для магов. Ну хоть тут была польза - пока, отбиваясь от привидений, искали костную пыль в каком-то склепе, наткнулись на неплохой нагрудник, "забытый" кем-то из предыдущий визитёров. Герб конечно пришлось содрать наждаком, но, в общем, броня была явно лучше текущей.
Деньги, полученные от мага в качестве награды, сразу же потратили. Синиэнель зачем-то купил себе двуручный молот, а Ауст - хороший лук. Жмицер ничего не купил, у него и так всё было (по его словам), поэтому он пожертвовал свою долю на восстановление взорванного храма. Нужно было обдумать дальнейшие действия. Для этого старая добрая таверна "Ясен пень" подходила просто идеально.
От безысходности и алкоголя друзья решили помочь двум вельможам-эльфам в сопровождении их в Кваерварр. Если не знаешь куда нужно идти, ведь всё равно, куда ты пойдёшь? В Кваерварре Жмицеру нашли новый повод для реализации его комплексе мессии - тёрки местных с ведьмой, живущей на горе неподалёку от города. Несложно догадаться, что ведьма не такая уж и злая, злой тут скорее кваерваррский жрец, выгнавший её из города явно как конкурента, но ни ему, ни жителям этого лучше не говорить - не поймут же. Поэтому решили просто сказать в городе, что если они её не будут трогать, то и ведьма не будет их проклинать.
Остановились переночевать в лагере лесорубов за городом. Перед сном герои подумали, что ситуацию в принципе реально исправить. Если вернуться в недалёкое прошлое и взять меч в момент их возвращения из далёкого прошлого (обрушение храма 2-3 недели назад), то Ами подумает, что меч с ними не прошёл.
На утро всё вмиг изменилось. Кваерварр сожжён, всюду шныряют хобгоблины и орки, по словам одного из выживших, Сильверимун давно уже осаждён вражеской армией, которая теперь движется на юг и запад.
Было решено тайными тропами идти в Лонгседдл и пытаться исправить ситуацию. Дорога была довольно лёгкой, с учётом отнятых у хобгоблинов коней. Но магов в деревне не было. Прождали там целую неделю, но безрезультатно. Поэтому взяли ту самую книгу с заклинанием, набор компонентов и двинулись в единственный незавоёванный поблизости город - Мирабар. К слову, взяли ещё плащ, помогающий укрываться в тенях, амулет мудрости (по крайней мере, на обороте у него так и было написано) и защитное кольцо.
Неподалёку от Мирабара находят явно недавно погибшего мужчину, придавленного его мёртвой же лошадью. Совесть Жмицера заставляет взять его с собой и отдать жрецам Мирабара. Если не воскресят, то хотя бы нормально похоронят.
В Мирабаре партия активно ищет в меру безумного мага, готового запустить их в прошлое. Так у них появляется магичка Аста, по каким-то тайным причинам решившая отправиться туда вместе с ними, лишь бы не оставаться у дварфов.
Темнота. Сильверимун. Вроде хобгоблинов нет. И храм стоит. Вдруг взрыв, грохот, пыль, здание обломками накрывает всех, кто был внутри. Жмицер что есть сил бежит вперёд и вытаскивает из-под груды камней себя же. Стараясь скрывать лица и не вызывать подозрений, герои откапывают раненых себя и отдают в соседний храм на исцеление. Ауст находит меч и прячет его.
Далее, решив больше не испытывать судьбу, они быстро добираются до Мифрил Холла, дабы навсегда уничтожить этот меч. Сломать его не получается у самого лучшего кузнеца, поэтому решают просто сбросить его на дно самого глубого ущелья. Вроде победа.
На обратном пути как обычно разбивают лагерь на ночлег, и, как обычно, Ауст стоит на часах. Прямо на лагерь движутся две фигуры в плащах, но вроде бы самих приключенцев не замечают. Ауст решает не раскрывать себя, и правильно - двое мужчин, довольно эмоционально споря о какой-то ценности, просто проходят мимо, не видя спящий лагерь с 10 метров. Наутро партия идёт дальше, но по пути находит тело одного из тех мужчин. Видимо что-то они таки не поделили. Ауст тщательно обыскал тело и нашёл спрятанную карту какого-то подземелья.
Карта привела их в подземелье под Лунным лесом. Но долго там "поприключаться" не вышло - Ауст умудрился сломать ногу. Благо та самая знакомая ведьма была не так далеко. И как только героя-скалолаза приносят в хижину целительницы, на улице разыгрывается просто нереальная снежная буря. Сильнейший буран не выпускает наружу никого в течение целых трёх недель. И это в июле!
Спустя 3 недели ветер утих. Жмицер с силой открывает дверь, а там целых 2 метра снега. История умалчивает, чья именно это была идея, но Жмицер и Ауст сделали огромный ковш (с виду напоминающий гигантский клюв высотой метра в два), впряглись в него сзади и так поддали, что Синь и Аста просто развевались как осенние листки на ветру, еле держась за ручки ковша. Где-то неподалёку от Сильверимуна они буквально втыкаются в пещеру, где относительно случайно умерщвляют василиска, попутно спасая жизни трёх приключенцев. Ну точнее, они запоминают местоположение пещеры с тремя статуями, чтобы потом рассказать о них в столице. И даже, более того, помочь с раскаменением (тут пришлось под сугробами искать городское кладбище для горстки земли, но это не так важно).
В Сильверимуне вообще весело. Пока на улице метель (а правильно сказать "за городом", т.к. в городе гильдия магов поддерживает оптимальную температуру), маги развлекаются вызыванием огненных элементалей. А приключенцы - их поиском и убийством, пока город не сгорел. Ну хорошо хоть награда вышла достойная - как-никак кольцо невидимости - вещь незаменимая.
Пока Аста занимается какими-то исследованиями, остальные пользуются затишьем и гуляют по городу. На главной площади - полный абзац. Какой-то мужик собрал вокруг себя немаленькую толпу и проповедует полную ересь про сумерки богов, конец света, мучительную смерть от холода и, конечно же, просит немного веры и пожертвований в сторону новой церкви какого-то нового бога. Ауст пробирается в гущу, пытается как-то убедить новоиспечённого пророка в том, что он только поднимает ненужную панику, но тот не реагирует и продолжает нести бред. Случайно завязывается драка, в результате которой "пророк" случайно падает пару раз на нож и не менее случайно умирает, а Ауст использует новую игрушку и растворяется прямо на виду у десятков людей.
Где-то здесь его вычисляет гильдия убийц и даёт задание так же изящно убить одного представителя торговой палаты. Согласился Ауст или нет, друзья не знали, но кошелёк у него явно потяжелел. Параллельно этому Синиэнель подхватывает какую-то весёлую заразу ниже пояса и становится нетрудоспособным на несколько дней.
А гильдейские маги как раз начинают прояснять ситуацию. Причину похолодания они нашли где-то на севере в виде сильного колебания магического плетения, и теперь туда отправляется экспедиция, присоединиться к которой и предлагается приключенцам. Все согласны, кроме Синя, хотя, впрочем, он вообще не может говорить и разумно мыслить, и его погрузили на обоз.
Сквозь снега еле-еле добрались до Колодца Беорунна. Точнее, вроде бы добрались, но посёлка на месте не оказалось. Как будто никогда и не было. Также разведка обнаружила разрушенный мост (представлявший для повозок единственный путь дальше), да и пополнить запасы собирались тут же, так что дальнейшее продвижение всей экспедиции только что сорвалось. Таким образом обозы вернулись в Форт Илкард, а партия пошла дальше на север. Дошли до города дварфов Рунэдара и там уже узнали, что те облажались с опознанием и воскресили не того героя. А через недельку после побега этого счастливца метель и началась. Странно, что мудрые дварфы не связали эти два события.
Доставили от дварфов тайное письмо главе экспедиции в Форт Илкард (по пути убежав от голодного вервульфа и усыпив отрядик орков), и решили продолжить исследование на севере, на этот раз прямо у Хребта Мира. Отбиваясь от волков и медведей, партия зачищает пещеру гноллов (с картой нападения на ключевые города людей) и находит пещеру дракона. Ауст не может спокойно уйти, у него чешутся руки и странно зудит где-то внизу, поэтому он прокрадывается в логово и, рискуя всем чем только можно, выносит оттуда знатный кинжальчик, палочку молний и кучку алмазов. Спустившись из пещеры, партия нарывается на парочку варваров, с трупов которых нечаянно выпадает письмо для некого "ВС" о присоединении к нему.
Данную информацию решают сообщить в Форт, но Форта на месте не оказалось. Он провалился сквозь землю вслед за Колодцем Беорунна. Остаётся идти в Сильверимун и надеяться, что он достаточно большой и широкий, чтобы не сгинуть так быстро.
Сильверимун, к счастью, пока ещё стоит. И у магов есть даже догадка, где искать пропавшие города. Скорее всего они в эфирном плане, и, соответственно, нужны герои (читать: придурки), попытающиеся решить эту проблему. Для упрощения переговоров героям магически затачивают оружие (не забыв намекнуть, как это дорого) и дарят магу новую мантию. Пока они колеблятся, им вручают посох перехода в эфирный план и выставляют за ворота. Они хотели было возразить, но передумывать уже как-то неловко...
Ами не очень расстраивается и зачем-то посылает партию убить начальника стражи прямо в Сильверимуне. В этот момент приключенцы примеряют на себя роли двойных агентов - они сообщают капитану о покушении и, более того, предлагают свою защиту, благо удалось его убедить в правдоподобности этого заговора. На следующий день у него была какая-то встреча с частью правящей верхушки, возможно она касалась существенных реформ в городе. Иначе, как подумали герои, на капитана не стали бы покушаться какие-то головорезы средь бела дня, да ещё и два раза. Наверно, своими предложениями он кого-то сильно обидел. Или хотел обидеть. Вечером сопартийцы доставили капитана назад в казармы, там он с ними расплатился, поблагодарил и отпустил на все четыре стороны. Только они вышли, как Ауст услышал звон разбитого стекла и ринулся в кабинет начальника. Но было поздно - капитан лежал в луже крови на полу, а тень за окном стремительно удалялась. Вор попробовал её догнать, но безрезультатно - убийца был очень хорош. А друзья очень некстати расслабились на простых уличных головорезах. Амивиэль победила. На этот раз. И, к слову, куда-то исчезла. И да, с мечом.
***
Амивиэль нужно было найти. Раз она была магом, попробовали узнать что-то в местной гильдии магов. Естественно, безрезультатно. И какой паладин предложил искать ренегата в организации, которую он предал? В общем, на этом гениальные идеи этого воина света не закончились. Партии нужно было спешить с поисками Ами, а Жмицер напросился на работу для магов. Ну хоть тут была польза - пока, отбиваясь от привидений, искали костную пыль в каком-то склепе, наткнулись на неплохой нагрудник, "забытый" кем-то из предыдущий визитёров. Герб конечно пришлось содрать наждаком, но, в общем, броня была явно лучше текущей.
Деньги, полученные от мага в качестве награды, сразу же потратили. Синиэнель зачем-то купил себе двуручный молот, а Ауст - хороший лук. Жмицер ничего не купил, у него и так всё было (по его словам), поэтому он пожертвовал свою долю на восстановление взорванного храма. Нужно было обдумать дальнейшие действия. Для этого старая добрая таверна "Ясен пень" подходила просто идеально.
***
От безысходности и алкоголя друзья решили помочь двум вельможам-эльфам в сопровождении их в Кваерварр. Если не знаешь куда нужно идти, ведь всё равно, куда ты пойдёшь? В Кваерварре Жмицеру нашли новый повод для реализации его комплексе мессии - тёрки местных с ведьмой, живущей на горе неподалёку от города. Несложно догадаться, что ведьма не такая уж и злая, злой тут скорее кваерваррский жрец, выгнавший её из города явно как конкурента, но ни ему, ни жителям этого лучше не говорить - не поймут же. Поэтому решили просто сказать в городе, что если они её не будут трогать, то и ведьма не будет их проклинать.
Остановились переночевать в лагере лесорубов за городом. Перед сном герои подумали, что ситуацию в принципе реально исправить. Если вернуться в недалёкое прошлое и взять меч в момент их возвращения из далёкого прошлого (обрушение храма 2-3 недели назад), то Ами подумает, что меч с ними не прошёл.
На утро всё вмиг изменилось. Кваерварр сожжён, всюду шныряют хобгоблины и орки, по словам одного из выживших, Сильверимун давно уже осаждён вражеской армией, которая теперь движется на юг и запад.
Было решено тайными тропами идти в Лонгседдл и пытаться исправить ситуацию. Дорога была довольно лёгкой, с учётом отнятых у хобгоблинов коней. Но магов в деревне не было. Прождали там целую неделю, но безрезультатно. Поэтому взяли ту самую книгу с заклинанием, набор компонентов и двинулись в единственный незавоёванный поблизости город - Мирабар. К слову, взяли ещё плащ, помогающий укрываться в тенях, амулет мудрости (по крайней мере, на обороте у него так и было написано) и защитное кольцо.
***
Неподалёку от Мирабара находят явно недавно погибшего мужчину, придавленного его мёртвой же лошадью. Совесть Жмицера заставляет взять его с собой и отдать жрецам Мирабара. Если не воскресят, то хотя бы нормально похоронят.
В Мирабаре партия активно ищет в меру безумного мага, готового запустить их в прошлое. Так у них появляется магичка Аста, по каким-то тайным причинам решившая отправиться туда вместе с ними, лишь бы не оставаться у дварфов.
***
Темнота. Сильверимун. Вроде хобгоблинов нет. И храм стоит. Вдруг взрыв, грохот, пыль, здание обломками накрывает всех, кто был внутри. Жмицер что есть сил бежит вперёд и вытаскивает из-под груды камней себя же. Стараясь скрывать лица и не вызывать подозрений, герои откапывают раненых себя и отдают в соседний храм на исцеление. Ауст находит меч и прячет его.
Далее, решив больше не испытывать судьбу, они быстро добираются до Мифрил Холла, дабы навсегда уничтожить этот меч. Сломать его не получается у самого лучшего кузнеца, поэтому решают просто сбросить его на дно самого глубого ущелья. Вроде победа.
***
На обратном пути как обычно разбивают лагерь на ночлег, и, как обычно, Ауст стоит на часах. Прямо на лагерь движутся две фигуры в плащах, но вроде бы самих приключенцев не замечают. Ауст решает не раскрывать себя, и правильно - двое мужчин, довольно эмоционально споря о какой-то ценности, просто проходят мимо, не видя спящий лагерь с 10 метров. Наутро партия идёт дальше, но по пути находит тело одного из тех мужчин. Видимо что-то они таки не поделили. Ауст тщательно обыскал тело и нашёл спрятанную карту какого-то подземелья.
Карта привела их в подземелье под Лунным лесом. Но долго там "поприключаться" не вышло - Ауст умудрился сломать ногу. Благо та самая знакомая ведьма была не так далеко. И как только героя-скалолаза приносят в хижину целительницы, на улице разыгрывается просто нереальная снежная буря. Сильнейший буран не выпускает наружу никого в течение целых трёх недель. И это в июле!
Спустя 3 недели ветер утих. Жмицер с силой открывает дверь, а там целых 2 метра снега. История умалчивает, чья именно это была идея, но Жмицер и Ауст сделали огромный ковш (с виду напоминающий гигантский клюв высотой метра в два), впряглись в него сзади и так поддали, что Синь и Аста просто развевались как осенние листки на ветру, еле держась за ручки ковша. Где-то неподалёку от Сильверимуна они буквально втыкаются в пещеру, где относительно случайно умерщвляют василиска, попутно спасая жизни трёх приключенцев. Ну точнее, они запоминают местоположение пещеры с тремя статуями, чтобы потом рассказать о них в столице. И даже, более того, помочь с раскаменением (тут пришлось под сугробами искать городское кладбище для горстки земли, но это не так важно).
В Сильверимуне вообще весело. Пока на улице метель (а правильно сказать "за городом", т.к. в городе гильдия магов поддерживает оптимальную температуру), маги развлекаются вызыванием огненных элементалей. А приключенцы - их поиском и убийством, пока город не сгорел. Ну хорошо хоть награда вышла достойная - как-никак кольцо невидимости - вещь незаменимая.
Пока Аста занимается какими-то исследованиями, остальные пользуются затишьем и гуляют по городу. На главной площади - полный абзац. Какой-то мужик собрал вокруг себя немаленькую толпу и проповедует полную ересь про сумерки богов, конец света, мучительную смерть от холода и, конечно же, просит немного веры и пожертвований в сторону новой церкви какого-то нового бога. Ауст пробирается в гущу, пытается как-то убедить новоиспечённого пророка в том, что он только поднимает ненужную панику, но тот не реагирует и продолжает нести бред. Случайно завязывается драка, в результате которой "пророк" случайно падает пару раз на нож и не менее случайно умирает, а Ауст использует новую игрушку и растворяется прямо на виду у десятков людей.
Где-то здесь его вычисляет гильдия убийц и даёт задание так же изящно убить одного представителя торговой палаты. Согласился Ауст или нет, друзья не знали, но кошелёк у него явно потяжелел. Параллельно этому Синиэнель подхватывает какую-то весёлую заразу ниже пояса и становится нетрудоспособным на несколько дней.
А гильдейские маги как раз начинают прояснять ситуацию. Причину похолодания они нашли где-то на севере в виде сильного колебания магического плетения, и теперь туда отправляется экспедиция, присоединиться к которой и предлагается приключенцам. Все согласны, кроме Синя, хотя, впрочем, он вообще не может говорить и разумно мыслить, и его погрузили на обоз.
***
Сквозь снега еле-еле добрались до Колодца Беорунна. Точнее, вроде бы добрались, но посёлка на месте не оказалось. Как будто никогда и не было. Также разведка обнаружила разрушенный мост (представлявший для повозок единственный путь дальше), да и пополнить запасы собирались тут же, так что дальнейшее продвижение всей экспедиции только что сорвалось. Таким образом обозы вернулись в Форт Илкард, а партия пошла дальше на север. Дошли до города дварфов Рунэдара и там уже узнали, что те облажались с опознанием и воскресили не того героя. А через недельку после побега этого счастливца метель и началась. Странно, что мудрые дварфы не связали эти два события.
Доставили от дварфов тайное письмо главе экспедиции в Форт Илкард (по пути убежав от голодного вервульфа и усыпив отрядик орков), и решили продолжить исследование на севере, на этот раз прямо у Хребта Мира. Отбиваясь от волков и медведей, партия зачищает пещеру гноллов (с картой нападения на ключевые города людей) и находит пещеру дракона. Ауст не может спокойно уйти, у него чешутся руки и странно зудит где-то внизу, поэтому он прокрадывается в логово и, рискуя всем чем только можно, выносит оттуда знатный кинжальчик, палочку молний и кучку алмазов. Спустившись из пещеры, партия нарывается на парочку варваров, с трупов которых нечаянно выпадает письмо для некого "ВС" о присоединении к нему.
Данную информацию решают сообщить в Форт, но Форта на месте не оказалось. Он провалился сквозь землю вслед за Колодцем Беорунна. Остаётся идти в Сильверимун и надеяться, что он достаточно большой и широкий, чтобы не сгинуть так быстро.
Сильверимун, к счастью, пока ещё стоит. И у магов есть даже догадка, где искать пропавшие города. Скорее всего они в эфирном плане, и, соответственно, нужны герои (читать: придурки), попытающиеся решить эту проблему. Для упрощения переговоров героям магически затачивают оружие (не забыв намекнуть, как это дорого) и дарят магу новую мантию. Пока они колеблятся, им вручают посох перехода в эфирный план и выставляют за ворота. Они хотели было возразить, но передумывать уже как-то неловко...
Продолжение следует...
Комментариев нет:
Отправить комментарий